Cap. 12 e 13 - Piante & Zombie & Draghi
Ottenuto quindi il pettine d'argento da Garaele per poter convincere la banshee Agatha da rispondere ancora a una nostra domanda, in particolare sull'ubicazione del Mago Bowgentle, decidiamo di metterci in cammino in direzione di Thundertree.
Le sera passa in festeggiamenti e bevute. La mattina però Stan e Robin si risvegliano e non trovano né Stuzzafame né Wayne.
Il paladino si palesa poco dopo dicendoci che ha trovato dei documenti che inchiodano il Borgomastro Harbin Wester, ma che gli serve anche la testimonianza di Iarno per confermare le accuse in maniera più precisa.
Inoltre Keline Alderleaf gli ha chiesto di andare proprio a Thundertree per trovare il Druido Reidoth, dal momento che è da troppo tempo che non ha sue notizie.
Veniamo invece a sapere che Stuzzafame, dopo essersi fatto preparare una colazione da viaggio, si è allontanato per i boschi per una missione a suo dire "segretissima", forse addirittura in compagnia di una donna.
Prima di partire, Stan decide di andare a maltrattare il Nano Gundren per ottenere informazioni che non sono assolutamente in suo possesso.
Peccato sia così fissato su questa sua missione da non capire dove stia la verità...
Finalmente ci mettiamo in cammino sulla strada di Neverwinter, e arriviamo a Thundertree il 1° giorno del 6° mese dell'anno 1481. Il viale che porta al villaggio è ricoperto da abbondante vegetazione, e le abitazioni appaiono quasi completamente in rovina.
Un cartello all'ingresso ci segnala *PERICOLO* per mostri vegetali e zombie, che pare siano stati creati nel periodo in cui il vulcano Hotenau è esploso e una strana epidemia ha colpito la cittadina.
Poco dopo l'ingresso in città, incontriamo infatti un manipolo di zombi delle ceneri (che fatica buttarli giù!), e subito dopo un nutrito gruppo di arbusti maligni.
In una casetta stranamente ancora integra ritroviamo invece il druido Reidoth, a cui riferiamo la preoccupazione di Keline. Ci riferisce in maniera più che tranquilla che si sta attardando a Thundertree perché è preoccupato da ciò che sta succedendo alla torre che si trova in cima alla collina che sovrasta la zona: un giovane Drago verde ha fatto lì, da ormai un paio di mesi, la sua tana. L'equilibrio naturale della zona è quindi compromesso e lui deve fare il possibile per ripristinarlo. Ma soprattutto vuole evitare che avventurieri incauti possano andarsi a cacciare nei guai.
Non prendiamo minimamente in considerazione il suo avvertimento, e dopo aver massacrato anche un paio di ragni giganti, decidiamo di riposarci proprio in casa del Druido.
La mattina arriva in città, urlante, Stuzzafame, che ci maledice per averlo abbandonato a Phandalin, perché aveva timore d'esser stato nuovamente lasciato solo dopo ciò che gli era successo tempo addietro.
Evidentemente attirati dal caos che abbiamo creato, si avvicinano alla casa del Druido delle figure di nero incappucciate: sono Cultisti del drago! Il loro capo Favrik ci dice vogliono diventare servitori del drago, e vogliono il nostro aiuto per convincere il drago a prenderli sotto le sue ali e protezione.
Il grande carisma di Robin non ottiene l'effeto sperato di raggirarli, e li rende invece subito nemici, e siamo così costretti a combatterli e massacrarli e metterli in fuga.
Prossima tappa: la torre! Saliamo la strada su per la collina, e praticamente subito dopo essere entrati in una casupola ai piedi della torre stessa, incontriamo il Drago Verde Zannavelenosa, comodamente seduto sul suo tesoro.
Proviamo brevemente a parlare col drago, ma soprattutto a causa dell'aggressività del Paladino si chiude qualsiasi possibilità di dialogo e estraggono le armi.
Stan dimostra subito di essere alquanto timoroso e si mantiene alla massima distanza.
Wayne inizia a lanciare maledizioni, minacce e insulti in nome di PierHoar, ma debitamente dietro un angolo.
Robin si getta nella mischia senza timore apparente, e Stuzzafame si lancia con rabbia contro il Drago.
Dopo un violento e cruento scontro, neanche troppo duraturo nel tempo, il Drago sembra voler fuggire, ma Stuzzafame lo agguanta e gli salta in groppa: Stuzzafame il Cavalcadraghi!
Lo vediamo però allontanarsi a dorso del drago e poco dopo cadere (o atterrare) in mezzo ai boschi.
Lo vediamo però allontanarsi a dorso del drago e poco dopo cadere (o atterrare) in mezzo ai boschi.
Li inseguiamo, e di lì a poco ricompare il Barbaro. Incalzato su dove si trovi in drago, ci rivela di averlo lasciato libero perché, quando si era allontanato nei boschi nei dintorni di Phandalin, si era incontrato con il Maestro di Gilda di Minatori che appartiene al gruppo degli Zhentarim e aveva stretto con loro un patto: entrare nella Compagnia Mercenaria e portare il Drago dalla loro parte.
Rimaniamo tutti stupiti, e in particolare Wayne dimostra tutto il suo disprezzo per quei "criminali". Stuzzafame sembra tornare un po' sui suoi passi convincendoci che è suo obiettivo sfruttare questa Compagnia, e non sposarne i loro scopi.
Recuperiamo i tesori del drago, che perlopiù appartenevano a un Mago ormai defunto, e finiamo di liberare Thundertree dai mostri.
Troviamo anche la collana nell'erboristeria della famiglia di Mirna Dendrar, e torniamo alla casa del Druido.
Reidoth fa tra l'altro parte dell'Enclave di Smeraldo, e ci propone di entrare a farne parte: chi accetta, ottiene il titolo di Custode della Primavera.
Abbandoniamo Thundertree e il 4° giorno del 6° mese raggiungiamo nuovamente Phandalim.
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