Cap. 14 e 15 - La Miniera di Phandelver e Stuzzafame a funghi.
Ci ristoriamo e riposiamo a Phandalim, dove ritroviamo anche un rigenerato Gundren Rockseeker, pronto a mettersi in marcia alla ricerca dei suoi fratelli, partiti ormai settimane prima in direzione della miniera di Phalvender.
Stuzzafame tiene fede al patto con gli Zentharim e comunica loro la posizione del Drago Verde: vediamo se questa "collaborazione" ci porterà vantaggi o ulteriori guai!
Recuperiamo il carro di Gundren e ci mettiamo in marcia verso sud-sud est, pronti a ogni evenienza.
Il viaggio però scorre tranquillo, seguendo alla lettera le indicazioni del Nano e della sua mappa.
Attraversata una valle isolata, raggiungiamo finalmente l'ingresso della Miniera di Phandelver.
Spinti dalla voglia del Nano di reincontrare Tharden e Nundro, ci lanciamo subito dentro, salvo dopo poco ritrovarci in una grotta che è chiaramente stata utilizzata come campo base, e che porta indistinti segni di lotta.
Riverso a terra, vediamo stagliarsi la figura di un Nano minatore. Col cuore in gola Gundren si avvicina e lancia uno straziante urlo quando, girando il corpo, riconosce il volto di suo fratello Tharden. Sembra che sia morto da circa una settimana. Chissà se fossimo riusciti a fare più in fretta e avessimo raggiunto questo luogo per tempo, se saremmo riusciti ad evitare questa tragedia.
La grotta presenta un crollo alla sua estremità, e una corda legata a una stalagmite permette di scendere a un cunicolo inferiore. Non c'è traccia alcuna dell'altro fratello, Nundro.
Gundren, straziato, ci chiede di cercarlo e trovarlo, e di proseguire senza di lui che si occuperà invece di portare via il fratello morto.
Dal passaggio sottostante non si sentono particolari rumori. Ma di tanto in tanto, arriva un suono come di come di onda che si schianta contro gli scogli: abbiamo finalmente compreso perché venga chiamata Caverna dell'Onda Tonante!
Scendiamo, e seguiamo un rumore provenire da est: in una grotta piena di cadaveri di orchi, nani e gnomi, testimonianza di antichi scontri, affrontiamo uno stormo di uccelli Stigei. Verso sud, l'ingresso principale è bloccato da rocce crollate. In una stanza dobbiamo affrontare un gruppo di scheletri, Robin davanti, e dietro tutti quanti. Tranne Stuzzafame che pare essere andato a cercare funghi.
Mentre nella stanza di fronte troviamo quella che sembrava essere una stanza delle paghe e relativo forziere.
Ancora più a est un'enorme grotta piena di strani funghi di tutti i tipi e forme. E alcuni di questi funghi che emanano una altrettanto strana fosforescenza verdastra. Notiamo subito un problema: questi funghi emanano spore velenose che ci impediscono il passaggio, a meno di subire una notevole quantità di danni. Fortunatamente Stuzzafame non è venuto a cercare funghi qua.
Wayne, per la prima volta esploratore in avanscoperta, si fa sorprendere da uno pseudopode, un'Ameba Paglierina. E per prima cosa la divide in due. Oltre che contro i non morti, anche contro le gelatine il Paladino non è molto efficace...
L'inizio di questa esplorazione è più difficoltosa di quanto pensassimo, e dobbiamo effettuare un breve riposo nella stanza a sud che il paladino consacra a Pierhoar.
Riprendiamo il nostro cammino, e in un dormitorio ci scontriamo con 3 Ghoul.
Nel corridoio antistante, invece incrociamo un gruppo di 3 Bugbear girovaghi. Robin mette in atto uno splendido spettacolo di Teatro Kabuki, e per fortuna Wayne e Stan sono decisamente più efficaci: due Bugbear abbattuti, e uno catturato.
Stremati, andiamo a riposarci, portandoci dietro il Bugbear legato, Grubak Lamatagliente .
Una voce fuori campo interviene:
Avete dormito e siete riposati, nonostante la stanza in cui avete avete soggiornato era bassa, polverosa e piena di scheletri ormai distrutti. Fortunatamente la benedizione di Hoar ha sistemato l'aura necrotica presente e siete riusciti a fare dei sogni tranquilli. Le ore passano e vi date i turni per controllare che nessuno entri dalla porta di pietra barricata con tavolini e brandine inusate. Durante la notte non sentite assolutamente niente, siete come chiusi in una tomba silenziosa. Non sapete esattamente quanto tempo sia passato, avete usato le candele per misurare i turni, ma fuori potrebbe essere ancora notte... o forse non è ancora scesa.
Vicino a voi dorme ancora, scomodo e dolorante, il povero bugbear che avete catturato. E' sanguinolento, puzzolente e di tanto in tanto si lamenta, forse anche perché Stuzzafame per farlo star zitto lo prende a calci.
Usando le brutte facce e l'intimidazione degli altri e la faccia gentile di Stan, ottenete queste informazioni:
Non sa il numero preciso di bugbear presenti nella miniera, dovrebbero essere almeno una 20, molti in giro per ronde, altri in un dormitorio a nord, che e' il fronte per evitare che i nonmorti vadano a disturbare Nezzar nel suo covo.
Iarno? ah, quell'umano che il ragno nero ha usato nei mesi scorsi. No, non è presente. E' stato aiutato a scappare da un un bugbear suo compagno ma poi si è diretto a ovest, verso Triboar.
Nella caverna ci sono parecchi non morti, alcuni nella grande caverna della fonderia centrale, dove nani zombi e altro inseguono chi entra ma non per molto e poi tornano indietro. Però nella miniera ci sono altri pericoli in agguato, come amebe, uccelli stigei e degli strani essere tentacoluti con il becco.
Sa che Nezzar ha fatto portare all'interno della miniera un nano, per interrogarlo e farsi aiutare in caso di bisogno. Ma non lo vede da giorni e non sa dove possa essere. Forse e' stato mangiato dai ragni giganti del drow.
No, nessun altro umano, oltre a voi e quel mezzelfo puzzolente, è entrato nella grotta da quando sono qui.
No, la caverna sembrava abbandonata da tempo, le uniche cose che hanno incontrato sono i non morti. La forgia non è ancora stata trovata, Nezzar la sta cercando ma i non morti e la grotta dei funghi l'hanno bloccato. Sta cercando un modo per risolvere la cosa.
Tutto questo vi viene detto non troppo facilmente, ogni tanto dovete convincerlo a ceffoni a parlare, ogni tanto sviene e lo fate riprendere. Sembra resistere ed essere fedele al ragno nero, ma riuscite comunque a farlo parlare. Sa però che nonostante tutto dovrà morire, visto che il vostro modus operandi e' ormai conosciuto.
Quel Ragno Nero, Nezznar, crede di sapere tutto. Sempre a dare ordini e a pensare di essere il più furbo. Non ci tratta come dovremmo essere trattati, solo perché ha qualche trucchetto magico. Se solo sapesse quanto poco ci importa dei suoi piani complicati, siamo qui per il bottino. Forse non vale la pena seguire un capo così arrogante che pensa di avere tutto sotto controllo.
Nezzar si trova all'interno di un tempio scavato nella roccia, con grandi statue di nani, nella zona nord ovest della grotta.
Avete beccato il contabile dei bugbear che passa il tempo con Wayne a parlare di costi e altri. Vi dice che Nezzar li ha assoldati per 60 giorni, e gli ha gia' pagato 30 giorni. Il costo è di 2mo per bugbear per giorno, quindi continuando a lavorare per lui dovrebbero avere altri 1200mo circa. Per questo 500mo gli sembrano un giusto compromesso.
Grazie all'opera di contrattazione e convincimento di Wayne, abbiamo così assoldato i Bugbear: Grubak suggerisce di incontrarli a piccoli gruppi e portarli dalla nostra parte, e di metterci poi d'accordo in un secondo momento per colpire il Ragno Nero.
Il Bugbear si allontana, e nel frattempo continuiamo l'esplorazione dei cunicoli.
Dopo un paio di stanze tranquille, arriviamo in quella che sembra essere una grandissima sala comune che presenta al centro due grandissime tavolate di pietra. Anche in questa stanza, il pavimento è cosparso di resti di nani e orchi.
Per poter vedere meglio, accendiamo le torce appese alle pareti, ma così facendo, allertiamo il gruppo di Ghoul che stazionavano e pasteggiavano dalla parte opposta.
Ser Wayne si dimostra ancora una volta particolarmente inefficace contro i non morti, e passa la maggior parte del tempo paralizzato. Robin e Stan abbattono i Ghoul, con l'intervento estemporaneo di Stuzzafame che ancora non ha raccolto funghi a sufficienza.
Un corridoio che porta a nord vede la nostra avanzata fermarsi inesorabilmente: dapprima compaiono un paio di Zombi, che non semrbano aver voglia di uscire dalla stanza in cui si trovano, nè tantomeno attaccare, ma è un Teschio Infuocato fluttuante, che lancia palle di fuoco, a placare le nostre velleità.
Letteralmente, fuggiamo a gambe levate.
Ci dobbiamo riposare, e il nostro riposo continua anche quando Grubak bussa alla nostra porta chiedendo cosa avessimo intenzione di fare visto che era tutto pronto per l'agguato al Ragno Nero.
Dopo esserci adeguatamente preparati, ci dirigiamo a nord verso le stanze dove dovrebbe trovarsi il Drow. Attraversata una grotta con un laghetto di acque scure, troviamo alcuni Bugbear che ci scortano nella sala a nord.
Doveva essere un tempio dedicato a Dumathoin, Dio nanico dei Minatori, dal momento che una grande statua raffigurante il Dio troneggia in fondo alla sala. Da un lato sembrano esserci segni di un accampamento, mentre dall'altro Nezzar è davanti a un tavolo in legno ricolmo di carte tra cui una mappa della grotta.
E proprio Nezznar, ancorché circondato da Bugbear che dovrebbero essere al nostro soldo, Grubak compreso, pare essere per nulla sorpreso del nostro arrivo.
E infatti non appena ci avviciniamo alla soglia della sala, si gira e lancia nella nostra direzione una magia di Oscurità!
Subito dopo sentiamo il ticchettio di grosse zampe che si avvicinano e veniamo attaccati, noi e i Bugbear, dai Ragni del Ragno Nero.
Subito dopo sentiamo il ticchettio di grosse zampe che si avvicinano e veniamo attaccati, noi e i Bugbear, dai Ragni del Ragno Nero.
Wayne vorrebbe prudentemente allontanarsi dal raggio d'azione della magia, mentre Stan è preso da un impeto di lotta e vuol e lanciarsi all'interno pur non vedendo a un palmo del suo naso.
Peccato abbia questo slancio suicida, perché Robin si sente subito in dovere di seguirlo!
Ma la mossa di Stan si rivela stranamente efficace, dal momento che al primo danno subito per una magia del nostro prode mago, Nezzar perde la concentrazione sull'Oscurità, e siamo così liberi di fronteggiare lui e i ragni senza svantaggio alcuno.
Nezzar poi è stato probabilmente troppo sicuro di sé, visto che perde anche la sua invisibilità per la foga di attaccare corpo a corpo Robin, e questo gli costa la vittoria: il Guerriero infatti lo trafigge e lo abbatte con un solo colpo.
Liberiamo la sala anche dai ragni, e d'un tratto compare un nano malconcio: è Nundro, fratello di Gundren. Lo curiamo e decidiamo di accompagnarlo fuori per raggiungere il fratello.
Mentre circondiamo Nezzar per interrogarlo, però, il nano inizia a comportarsi in maniera strana e si rivela infatti essere un Doppelganger al soldo del Ragno Nero, che approfitta del caos creato dal suo alleato per lanciare una nuova Oscurità, e liberarsi e rendersi invisibile. Anche queste mosse si rivelano inutili perché Ser Wayne lo bracca e lo abbatte nuovamente.
Il Doppelganger invece prende le sembianze di Stan, e questa mossa lo rende praticamente immune dagli attacchi di Robin.
E subito dopo quelle della figlia di Wayne, che non sembra però essere particolarmente scosso, almeno all'apparenza.
Il Doppelganger combatte strenuamente e riesce a mettere fuori gioco Stan, salvo poi cadere sotto i colpi del Guerriero e del Paladino.
Leghiamo allora il Drow e lo imbavagliamo, e ci prepariamo ad interrogarlo.
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