Cap. 16 - La ricerca dei funghi continua e il ritrovamento della Forgia degli Incantesimi.
Legato Nezznar, ci dobbiamo riposare perché il nostro Stan si vuole riposare. Peccato, sarebbe un buon mago non fosse un ghiro. Prima, però, liberiamo Nundro dalla sua prigionia: il Nano è messo davvero male. Dopo averlo curato, riusciamo a parlarci ma non ha molte informazioni sulla miniera e sulla Forgia.
Decidiamo di farlo accompagnare fuori da Stuzzafame, per tenerlo in sicurezza e per ricongiungerlo al fratello Gundren.
I Bugbear continuano a fare giri di pattuglia, dal momento che ormai sono al nostro soldo.
Al risveglio, incomincia l'interrogatorio di Nezznar condotto da Ser Wayne. Stan avrebbe millemila domande, ma il mago nero è altamente restio e risponde solo a due domande precise.
Nezznar non ha capi sopra di lui, è andato via da Menzoberranzan, la città dei Drow, per raccogliere più potere possibile e poter tornare e riunire attorno a sé un clan che potesse raggiungere i più alti livelli della città. Per quello era alla ricerca della Forgia degli Incantesimi, ma nel momento in cui l'abbiamo sconfitto non era ancora riuscito a raggiungerla. Stan continua a insistere a fare domande sul fantomatico Thalrin, e di fronte al silenzio del Drow, lo prende a calci in faccia.
Lo rinchiudiamo nella stanza dove era tenuto prigioniero Nundro, e continuiamo così l'esplorazione della Miniera.
Troviamo una caverna crollata, che presenta una grande crepa. Qui i Bugbear avevano iniziato a scavare per recuperare una reliquia che il Ragno Nero aveva percepito. In un angolo, ritroviamo lo scheletro di un Nano, parzialmente sepolto, e dei guanti magici: Guanti del Potere Orchesco.
Poco più avanti troviamo la fonte delle "onde": la Grotta dell'Onda Tonante. L'eco è provocata da una sorta di inspiegabile marea che muove le acque all'interno della grotta. Stan vorrebbe approfondire la causa di questa marea. Peccato abbia un famiglio animale, quando non conosce per niente gli animali!
Alla fine decide di richiamare il suo Sprizzy ed evocare una rana per mandarla in esplorazione nelle acque. Ma poi cambia ancora ed evoca un pesce.
Andando verso sud, troviamo delle stanze che sembrano create a misura d'uomo. E ancora più a sud, si ricollega alla grotta dei funghi. Anche qua, numerosi scheletri si trovano sul pavimento a testimonianza di antiche battaglie.
In una stanza che appare nera per una esplosione, che supponiamo sia di natura magica, vediamo un forziere: il fatto che nonostante le razzie degli orchi negli anni passati, e i tanti predoni che sono passati da queste sale, ci fa sospettare che la stanza riservi qualche sorpresa.
E infatti non appena entriamo, una figura oscura risale dal pavimento annerito e ci intima di andarcene e allontanarci immediatamente. Riusciamo a scambiare un paio di parole, e scopriamo che si tratta di un Wraith di nome Mormesk: era un potente mago addetto alla Forgia, che però non è sopravvissuto all'assalto degli Orchi.
Ci chiede di far fuori l'obbrobrio che si trova nella stanza a nord.
Peccato che Stan faccia sempre così tante domande, perché il Wraith si stufa della nostra presenza e ci attacca.
Riusciamo ad avere la meglio, e cercando nella stanza troviamo la mappa di un'altra struttura sotterranea, di cui però non conosciamo l'esatta ubicazione. E Stan trova un libro che parla di un giovane principe chiamato "Stan Deenow"...
Veloce riposo, e ci dirigiamo verso l'altra stanza in pietra della zona: sembrerebbe un laboratorio.
Incredibilmente, abbiamo trovato la Forgia degli Incantesimi! Ma questo antico braciere dalla fiamma verdastra, che non sembra alla sua massima potenza, è protetto da uno Spectator. Vive un po' fuori dal mondo, perché pensa che alla Miniera non sia successo niente, e che i suoi padroni (uno dei quali era Mormesk) siano ancora vivi. Sembra protettivo, ma non troppo aggressivo. Wayne non riesce a raggirarlo, e inoltre non riusciamo a resistere alla presenza di vari oggetti magici presenti nella stanza, e lo attacchiamo.
Una volta abbattuto lo Spectator, studiando il braciere della Forgia, scopriamo che è ancora in grado di incantare oggetti, anche se per un breve periodo. Wayne lo testa sul suo scudo, senza esplodere. E che il suo potere probabilmente ha creato i nonmorti presenti nelle miniere.
Cap. 17 - Il ritorno degli Eroi a Phandalin
Rimane soltanto la stanza centrale da liberare per poter riconsegnare ai Nani la loro Miniera libera da qualsiasi pericolo.
Studiamo i vari ingressi possibili, e alla fine optiamo per quello che sembrerebbe il più adatto, da nord ovest.
Il problema è che questo basso corridoio, bisogna leggermente chinarsi per passare, ha un pavimento levigato e scivoloso. E infatti il "silenziosissimo" Robin cade rovinosamente e scivola verso il basso. Perché si, il pavimento è anche leggermente inclinato!
Subito si trova circondato da due Zombi, e di lì a poco li raggiunge il Teschio infuocato, e altri Zombi ancora!
Per fortuna il Paladino scatena tutto il potere di Pierhoar contro il Teschio, che praticamente esplode in un sol colpo. E grazie alla rabbia di Stuzzafame, che schianta cadaveri a destra e manca, riusciamo ad avere la meglio anche sugli Zombi.
Il Teschio però ritorna da perfetto non-morto qual è: Robin dimostra che non è il suo momento e si incastra tentando di sorpassare gli enormi ingranaggi di un mantice, mentre Stan sta leggendo a distanza su come si possa controllare e deviare l'acqua. Peccato sia un mago e non un architetto.
Grazie a Stuzzafame e Wayne abbiamo di nuovo la meglio sul Teschio, e riusciamo finalmente a dare un'occhiata all'enorme stanza.
Infatti si possono trovare ancora varie polveri di minerali nobili nonostante le numerose razzie avvenute nel corso degli anni. Una volta che verrà ripristinata potrà ancora essere utile per i Nani.
Recuperiamo Nezznar dalla stanza chiusa a chiave, un po' timorosi che potesse aver fatto qualche magia per fuggire, ma lo troviamo ancora lì, sempre malconcio.
Prima di dirigerci verso l'uscita, diamo ancora un'occhiata a un laghetto che non avevamo esplorato, e vi ritroviamo lo scheletro (inanimato) di un altro Mago addetto alla Forgia, tal Galdred.
La Miniera è ripulita! Incontriamo Gundren e Nundro Rockseeker, che nel frattempo hanno seppellito il fratello Tharden, all'ingresso, e li rendiamo edotti dell'accordo che è stato fatto con i Bugbear per tenere in sicurezza la zona.
I Nani ci accordano così il 10% dei futuri ricavi della Miniera per ringraziarci.
Con Nezznar ancora imbavagliato e legato, ci rimettiamo in marcia verso Phandalin.
Un forte vento ci coglie impreparati e ci lancia a destra e sinistra della strada e siamo addirittura costretti ad accamparci al riparo di alcune rocce per attendere che passi.
Una volta rientrati a Phandalin, siamo di nuovo accolti da festeggiamenti, e ci viene anche accordata la Magione Tresendar come nostra abitazione (un po' da sistemare...).
Nezznar viene incarcerato nella prigione del Borgomastro e viene poi preso in custodia da Sildar. Ser Wayne si assicura che il Drow venga interrogato a dovere per accertare le gravi responsabilità del Borgomastro. Stan invece va ad incontrarlo da solo senza nessun altro presente.
Dopo alcune difficoltà incontrate nello "spostare un tavolo", i nostri Eroi si godono finalmente un meritato riposo... Oppure no?
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