martedì 28 maggio 2024

Il covo dei Marchi Rossi

 Cap.4 - Dentro il Maniero

Dopo una breve sosta, l'indecisione regna sovrana sulla direzione da intraprendere. Fino a quando Stuzzafame, nonostante le ferite subite dal precedente incontro, prende l'iniziativa e decide d'infilarsi nel passaggio segreto a sud. Salvo poi lasciare la testa dell'esplorazione a Robin proprio a causa delle ferite di cui prima!

Il corridoio si apre su una grande caverna naturale percorsa da un crepaccio, che si può superare grazie a due sgangherati ponti in legno.
Ser Wayne sente un'aura di male provenire da nord, dove si vede quella che sembra essere una dispensa, e decidiamo quindi di continuare l'esplorazione a sud.
Incontriamo altri quattro Marchi Rossi, che da ubriachi non si rivelano essere una grande sfida, anche grazie all'efficace travestimento di Stan.
Nella stanza ancora più a sud si trovano i tre Bugbear inviati al Maniero dal Ragno Nero. Questa volta ci troviamo in seria difficoltà, in particolare Stuzzafame, che cade prono sotto i loro colpi. Ma proprio grazie a questo tragico evento, il Barbaro conosce il profondo piacere delle cure di Ser Wayne. Ho come l'impressione che si lascerà cadere più volte del dovuto solo per provare nuovamente il tocco curativo del Paladino...
Dopo un lungo e duro combattimento, riusciamo comunque ad abbattere due Bugbear. 
Moosk, il loro capo, riesce a fuggire, e scappa di nascosto insieme al Bastone di Vetro dal passaggio che a sud porta direttamente verso l'esterno. 
Dalle grinfie dei Bugbear salviamo il Goblin Droop, che veniva da loro vessato e maltrattato, e che, grato per esser stato liberato, ci indica vari passaggi nascosti e trappole da evitare.
Ci rechiamo al laboratorio e perquisiamo le stanze private del Bastone di Vetro. 
Tra i vari documenti trovati, attirano la nostra attenzione in particolare la storia di Urmon il Nano e la sua leggendaria mazza magica "Portatrice di Luce", e una lettera indirizzata a Lord Aldrek e firmata dal Ragno Nero.
Abbiamo finalmente in mano la prova da portare a Sildar per la ricompensa. E dobbiamo finalmente dare ragione a Stan per la sua intuizione su Iarno. 
Peccato, sarebbe anche bravo non fosse un minchione...

Continuando l'esplorazione, troviamo la cripta della famiglia Tresendar: avendola messa a soqquadro una tremenda maledizione ricade su di noi! Ma non sappiamo ancora quale.
Ancora oltre, si trovano le prigioni dove erano stati incarcerati moglie e figli di Thel Dendrar, l'intagliatore ucciso dai Marchi Rossi. Nyrna Dendrar vuole ringraziarci, ma non avendo beni di valore, ci rivela l'ubicazione del cimelio di famiglia che si trova a Thundertree e che potremo lì recuperare.

Usciamo dal Maniero e torniamo a Phandalin, e ci prepariamo a decidere le prossime mosse più forti di prima (ding!).

venerdì 24 maggio 2024

Marchi Rossi a Phandalin

 Cap. 3 - Tresendar Manor

Intuito che qualcosa di losco si cela all'interno delle mura diroccate del Maniero dei Tresendar, e su indicazione di Sildar, che ci aveva detto che le ultime notizie in merito a Iarno (o Yarno, che secondo noi suona meglio) lo davano perso in quella zona, ci prepariamo alla sua esplorazione procacciandoci equipaggiamento nei diversi negozi della cittadina di Phandalin. 

Neanche il tempo di muovere i primi passi verso il maniero, però, si presentano al nostro cospetto quattro brutti ceffi che indossano dei mantelli rossi, che molto "gentilmente" ci invitano a prendere le nostre cose e a lasciare la città. 
L'invito viene ovviamente respinto al mittente e i quattro Marchi Rossi sono letteralmente ribaltati. L'unico superstite moribondo viene letteralmente inondato di domande da Stan: il superstite ci spiffera così che i Marchi Rossi si nascondono proprio al Tresendar Manor, insieme al loro capo, il Bastone di Vetro, e che il Bastone riceve ordini dal Ragno Nero. Riceviamo anche varie indicazioni sull'ubicazione dei Marchi Rossi, della moglie e dei figli dell'intagliatore Thel, e sulla presenza di 3 Bugbear inviati dal Ragno Nero.

Dopo l'ennesima domanda, all'indicazione che il Bastone di Vetro sia un mago, l'unico a cui balza alla mente l'idea che lui in realtà sia Iarno è Stan. Peccato, sarebbe anche interessante, non facesse così tante domande...
In effetti la tempistica tra la notizia della scomparsa di Iarno e l'arrivo dei Marchi Rossi a Phandalin pare alquanto sospetta.
Il superstite fugge a gambe levate con il simbolo di Hoar, inflittogli giustamente da Ser Wayne.
Il Borgomastro, da lontano, ci guarda con disappunto.

Andiamo da Sildar per avere maggiori informazioni su Iarno, ma a parte alcune notizie inerenti l'Alleanza dei Lord, altro non sa. Ci pagherebbe invece per qualsiasi informazioni possiamo noi fornire.
Ci rechiamo allora al Gigante Addormentato, dove stazionavano i Marchi Rossi, accolti dalla nana Grista. La quale però con la più grande gentilezza possibile, ci dice di non sapere assolutamente nulla di nulla.

Arriviamo al Maniero, e tutta la zona superiore è diroccata e senza segni di vita. Scendiamo e incontriamo finalmente i Marchi Rossi: anche questi hanno vita breve, e anche qui l'ultimo ci fornisce alcune informazioni: i familiari di Thel Dendar sono nelle cripte. 
Risaliamo per riposarci, e decidere quale strada intraprendere verso la gloria.

venerdì 17 maggio 2024

Si continua!

 Cap. 2: L'arrivo a Phandalin

Le insidie della grotta dei Goblin non tardano ad arrivare: infatti il gruppo residuo, ora capeggiato da Yamik.. Yenik ...Yenil...Yemik... (questi Goblin quando parlano sono incomprensibili!) insomma, è capeggiato da un altro Goblin. Voglion tenderci una trappola per farci tutti fuori con la scusa di contrattare per la vita di Sildar, guardia del corpo di Gundren, entrambi catturati sulla via per Phandalin.
E ce l'avrebbero anche fatta, senonché Stuzzafame, alla vista del povero Robin caduto sotto le frecce nemiche, si lancia in preda alla rabbia mulinando il suo nodoso randello e abbattendo tutto ciò che gli si parava innanzi. Robin pensa che codesto Barbaro abbia dei seri problemi di gestione della rabbia...

Dopo aver liberato Sildar, veniamo a sapere che Gundren stava portando con sé la mappa per la Caverna dell'Onda Tonante, presso la miniera perduta di Phandelver: 
la ‎‎leggendaria casa della Forgia degli Incantesimi! 
Gundren è probabilmente stato portato al Castello Cagmaw, al cospetto del Ragno Nero. Ma nulla si sa di questa misteriosa figura.

Arrivati finalmente a Phandalin dopo altri due giorni di viaggio, consegniamo il carro che stavamo scortando a Barthen. Le casse che riportavano lo scudo del leone le riconsegniamo a Linene al Lionshield Coster, cui vendiamo anche le armi raccolte dai goblin.
Pahndalin si presenta come un villaggio alquanto prosperoso, che basa le sue attività sul commercio, in particolare quello del legname. Da oggi anche quello dei loot degli avventurieri!

Giunti nei pressi del Municipio, l'antistante bacheca presenta un avviso: verrà riconosciuto un cospicuo premio in denaro a chi risolverà il problema dei Marchi Rossi. Maggiori informazioni dovrebbero essere fornite dal Borgomastro Harbin Wester, che però, nonostante le insistenze di Ser Wayne, si presenta alquanto evasivo liquidando i Marchi Rossi come semplici mercenari che creano un po' di confusione e che stanziano solitamente al Gigante Dormiente. 
Un comportamento alquanto sospetto, per un capovillaggio che dovrebbe avere a cuore la sua comunità...
Ci segnala che il vero problema sono gli Orchi stanziati alla Tor della Viverna.

Andiamo allora a cercare notizie altrove: alla Locanda Collepietra incontriamo nuovamente Sildar, che ci invita a bere parlandoci del suoi trascorsi nell'Alleanza dei Lord e della scomparsa di un suo componente, Yarno, un mago che si era diretto proprio a Phandalin.
Conosciamo il proprietario della Locanda, Toblen, e sua moglie Trilena. Da loro riusciamo ad ottenere decisamente più informazioni in merito ai Marchi Rossi, che vengono in effetti presentati come dei briganti capeggiati dal Bastone di Vetro che spaventano la cittadinanza e che sarebbero addirittura arrivati ad uccidere l'intagliatore Thel Dendrar e a rapire moglie e figli.

Robin è alquanto confuso da tutte queste informazioni: lo si vede andare in giro con un papiro in mano a prendere continuamente appunti per paura di perdere qualsiasi informazione utile a Ser Wayne.
Stan Deenow invece sembra quasi nascondersi sotto il suo manto evitando anche solo di incrociare lo sguardo di chicchessia: peccato, sarebbe anche carino, fosse un po' più socievole...
A proposito di appunti presi al volo, Pip Collepietra, figlio dei locandieri, ci segnala l'ingresso di un tunnel segreto vicino alla fattoria Alderleaf, scoperto da un suo amico.
E poco fuori Phandalin, pare siano accampati i due fratelli di Gundren Rockseeker.

Ma l'attenzione dei nostri avventurieri viene attirata da un Maniero abbandonato posto su una collina a est: il Tresendar Manor.

giovedì 16 maggio 2024

Si comincia!

LA MINIERA PERDUTA DI PHANDELVER

Cap.1 - Viaggio a Phandalin


Ser Wayne e il suo fido scudiero Robin si trovano a Neverwinter, una delle più grandi città della Sword Coast. Si stanno preparando all'importantissima missione che attende Ser Wayne, anche se Robin non ha ancora capito quale sia. Ma non è compito di un fido scudiero porsi domande non necessarie!

Sicuramente portare un carro stracolmo di beni alla cittadina di Phandalin è atto propedeutico e necessario al buon esito della missione, quindi Robin è entusiasta all'idea di iniziare questo viaggio! Questo lavoro gli è stato segnalato dall'amico nano  Gundren Rockseeker.

In questa avventura si affiancano fin da subito due particolari figuri: un mago di nome Stan, che tende a borbottare su tutto quello che gli succede, e un barbaro che si fa chiamare Stuzzafame (Robin non ha ancora capito se sia un soprannome o il nome vero e proprio) che non fa dell'astuzia la sua arma principale: infatti non si separa mai dal suo nodoso randello!

Il viaggio procede tranquillo senza intoppi per un paio di giorni, ma dopo aver imboccato la Pista di Tribor, i nostri avventurieri si imbattono in una scena che ha tutta l'aria di essere una trappola: strada sbarrata da cadaveri di cavalli e silenzio assordante provenire dalla foresta intorno.
E infatti proprio di una trappola si tratta, attuata da spregevoli Goblin!

Vengono sconfitti agevolmente, non prima di rivelare però la presenza del rifugio dei Goblin in una grotta non molto distante a nord-est. Lì si dovrebbero trovare una ventina di ignobili creature comandate dal Capo Klarg. 

L'avvicinamento alla grotta avviene in un clima che Robin non riesce a definire propriamente silenzioso. E infatti le guardie all'esterno vengono subito messe all'erta ma fortunatamente non riescono ad avvisare i Goblin dentro il covo perché periscono in modo miserevole, colpiti dalla spada della vendetta del magnifico Ser Wayne (e di cui invece Stan si lamenta... peccato, sarebbe un così bel ragazzo non fosse sempre lì a questionare su tutto...).

L'esplorazione della grotta ci porta in breve direttamente nella stanza del Capo Klarg, un Bugbear scontroso e supponente che cade miserrimo senza vita e senza aver rappresentato un benché minimo problema. Nella sua stanza si trovano un forziere e varie casse con lo stemma "Scudo del Leone" (che Robin non riconosce...)

Nonostante la sconfitta del Capo, altre insidie attendono i nostri eroi all'interno delle buie sale del covo dei Goblin...

Pulizia finale del tempio del fuoco, Lizzie, Ignatia e la chimera.

Cap. 40 - Alla ricerca di Vanifer Dopo un meritato riposo nei tunnel delle gallerie che portano al Tempio della Fiamma Eterna, e dopo aver r...