Cap. 2: L'arrivo a Phandalin
Le insidie della grotta dei Goblin non tardano ad arrivare: infatti il gruppo residuo, ora capeggiato da Yamik.. Yenik ...Yenil...Yemik... (questi Goblin quando parlano sono incomprensibili!) insomma, è capeggiato da un altro Goblin. Voglion tenderci una trappola per farci tutti fuori con la scusa di contrattare per la vita di Sildar, guardia del corpo di Gundren, entrambi catturati sulla via per Phandalin.
E ce l'avrebbero anche fatta, senonché Stuzzafame, alla vista del povero Robin caduto sotto le frecce nemiche, si lancia in preda alla rabbia mulinando il suo nodoso randello e abbattendo tutto ciò che gli si parava innanzi. Robin pensa che codesto Barbaro abbia dei seri problemi di gestione della rabbia...
Dopo aver liberato Sildar, veniamo a sapere che Gundren stava portando con sé la mappa per la Caverna dell'Onda Tonante, presso la miniera perduta di Phandelver:
la leggendaria casa della Forgia degli Incantesimi!

Gundren è probabilmente stato portato al Castello Cagmaw, al cospetto del Ragno Nero. Ma nulla si sa di questa misteriosa figura.
Arrivati finalmente a Phandalin dopo altri due giorni di viaggio, consegniamo il carro che stavamo scortando a Barthen. Le casse che riportavano lo scudo del leone le riconsegniamo a Linene al Lionshield Coster, cui vendiamo anche le armi raccolte dai goblin.
Pahndalin si presenta come un villaggio alquanto prosperoso, che basa le sue attività sul commercio, in particolare quello del legname. Da oggi anche quello dei loot degli avventurieri!
Giunti nei pressi del Municipio, l'antistante bacheca presenta un avviso: verrà riconosciuto un cospicuo premio in denaro a chi risolverà il problema dei Marchi Rossi. Maggiori informazioni dovrebbero essere fornite dal Borgomastro Harbin Wester, che però, nonostante le insistenze di Ser Wayne, si presenta alquanto evasivo liquidando i Marchi Rossi come semplici mercenari che creano un po' di confusione e che stanziano solitamente al Gigante Dormiente.
Un comportamento alquanto sospetto, per un capovillaggio che dovrebbe avere a cuore la sua comunità...
Ci segnala che il vero problema sono gli Orchi stanziati alla Tor della Viverna.
Andiamo allora a cercare notizie altrove: alla Locanda Collepietra incontriamo nuovamente Sildar, che ci invita a bere parlandoci del suoi trascorsi nell'Alleanza dei Lord e della scomparsa di un suo componente, Yarno, un mago che si era diretto proprio a Phandalin.
Conosciamo il proprietario della Locanda, Toblen, e sua moglie Trilena. Da loro riusciamo ad ottenere decisamente più informazioni in merito ai Marchi Rossi, che vengono in effetti presentati come dei briganti capeggiati dal Bastone di Vetro che spaventano la cittadinanza e che sarebbero addirittura arrivati ad uccidere l'intagliatore Thel Dendrar e a rapire moglie e figli.
Robin è alquanto confuso da tutte queste informazioni: lo si vede andare in giro con un papiro in mano a prendere continuamente appunti per paura di perdere qualsiasi informazione utile a Ser Wayne.
Stan Deenow invece sembra quasi nascondersi sotto il suo manto evitando anche solo di incrociare lo sguardo di chicchessia: peccato, sarebbe anche carino, fosse un po' più socievole...
A proposito di appunti presi al volo, Pip Collepietra, figlio dei locandieri, ci segnala l'ingresso di un tunnel segreto vicino alla fattoria Alderleaf, scoperto da un suo amico.
E poco fuori Phandalin, pare siano accampati i due fratelli di Gundren Rockseeker.
Ma l'attenzione dei nostri avventurieri viene attirata da un Maniero abbandonato posto su una collina a est: il Tresendar Manor.
Nessun commento:
Posta un commento