Cap. 28 - Il Tempio dell'Odio Urlante
Abbandonati i prigionieri all'interno di un armadio, comodamente sistemati e trattati con naftalina, procediamo con l'esplorazione dell'antica città nanica, ora sede del Culto dell'Aria.
Ci avviciniamo a una stanza da cui provengono forti rumori di catene. Grosse catene. A scapito di ogni tentativo di fare un ingresso silenzioso, ci troviamo in una grande stanza che ospita due grandissime ruote in legno, una delle quali, spinta da quelli che paiono essere schiavi, muove delle grandi catene poste sotto il pavimento.
A controllare gli schiavi ci sono due guardie, che non appena vedono gli avventurieri, nonostante fingano non-calanche per poter passare loro stessi come Cultisti, gridano all'armi, frustano gli schiavi per incitarli alla battaglia, e attaccano a testa bassa.
Gli schiavi però vengono dissuasi dall'intervento del Paladino e del Chierico.
La testa delle guardie invece viene ben presto staccata.
Catturiamo così un altro Cultista, e liberiamo tutti gli schiavi: sono stati catturati durante le varie scorribande dei Cultisti in giro per tutto il territorio, e messi al lavoro in questa stanza che comanda l'afflusso di acqua nel canale intorno al Tempio.
I prigionieri prendono la lunga via per l'uscita, mentre noi interroghiamo il Cultista: anche lui ci spiega dell'attività portata avanti da tutti i Culti degli Elementi per risvegliare l'Occhio. Anche se prima è necessario richiamare i Principi dell'Apocalisse.
In particolare Aerisi deve usare la sua Lancia come catalizzatore in un rituale, ed evocare così Yan-C-Bin, uno dei quattro Principi. Per quello i Cultisti dell'Aria stanno radunando Iniziati e prigionieri, e caricando le armi elementali tramite i nodi.
Wayne e Robin riescono, con la potenza delle loro braccia, ad attivare l'altra ruota, e chiudono così quell'afflusso d'acqua. Peccato Stan Deenow non avesse ben compreso il meccanismo, e sia rimasto appeso a uno dei bracci della ruota. Meno male che è il più intelligente del gruppo!
L'intelligenza caratteristica precipua di tutto il gruppo, dal momento che non si è pensato che tutto il rumore provocato dalla ruota, avrebbe sicuramente richiamato attenzione dei Cultisti, che già erano all'erta fin da quando era stato abbattuto Kaz con la sua Viverna.
Sciamano nella stanza così altri nemici, che fortunatamente non si rivelano essere particolarmente problematici.
Entrambe le ruote vengono poi fatte letteralmente esplodere da Stan (giusto per fare le cose silenziose...).
L'esplorazione continua, Sprizzy in testa, e in una stanza dedicata a Moradin, liberiamo altri prigionieri che erano trattenuti da alcuni Kenku. Uno di questi prigionieri, Bero Gladham, ci rivela che sua moglie Nerise è ancora prigioniera nei livelli inferiori, e ci chiede di liberarla.
Cercheremo di mantenere la promessa data, se ce ne ricorderemo...
Scopriamo il lungo tunnel che proseguendo a est si collega con la base dei Cultisti dell'Acqua, che per il momento decidiamo di non percorrere.
Ci riposiamo brevemente, e andando verso nord, liberiamo alcune altre stanze abitate da pochi Cultisti, e troviamo poi invece una porta doppia. Dalla stanza non proviene assolutamente nessun rumore. Decidiamo di entrare, circospetti, e ci troviamo davanti cinque tamburi di cinque colori diversi. Non appena ne tocchiamo uno, le porte magicamente si chiudono, e non ci resta che... giocare!
Colpendo una palla dobbiamo abbattere delle tessere che nascondono un'alcova, e in essa, un tesoro magico!
Anzi, di più, dal momento che la magia era ripetibile.
Anzi, di più, dal momento che la magia era ripetibile.
Chiudiamo quelle porte, esaurita l'energia magica della stanza, decisamente più contenti, e potenti di quando ne eravamo entrati.