giovedì 24 ottobre 2024

Esplorazione della città nanica, liberazione dei popolani e la stanza Arkanoid.

 Cap. 28 - Il Tempio dell'Odio Urlante

Abbandonati i prigionieri all'interno di un armadio, comodamente sistemati e trattati con naftalina, procediamo con l'esplorazione dell'antica città nanica, ora sede del Culto dell'Aria.
Ci avviciniamo a una stanza da cui provengono forti rumori di catene. Grosse catene. A scapito di ogni tentativo di fare un ingresso silenzioso, ci troviamo in una grande stanza che ospita due grandissime ruote in legno, una delle quali, spinta da quelli che paiono essere schiavi, muove delle grandi catene poste sotto il pavimento.

A controllare gli schiavi ci sono due guardie, che non appena vedono gli avventurieri, nonostante fingano non-calanche per poter passare loro stessi come Cultisti, gridano all'armi, frustano gli schiavi per incitarli alla battaglia, e attaccano a testa bassa. 
Gli schiavi però vengono dissuasi dall'intervento del Paladino e del Chierico.
La testa delle guardie invece viene ben presto staccata. 
Catturiamo così un altro Cultista, e liberiamo tutti gli schiavi: sono stati catturati durante le varie scorribande dei Cultisti in giro per tutto il territorio, e messi al lavoro in questa stanza che comanda l'afflusso di acqua nel canale intorno al Tempio.

I prigionieri prendono la lunga via per l'uscita, mentre noi interroghiamo il Cultista: anche lui ci spiega dell'attività portata avanti da tutti i Culti degli Elementi per risvegliare l'Occhio. Anche se prima è necessario richiamare i Principi dell'Apocalisse
In particolare Aerisi deve usare la sua Lancia come catalizzatore in un rituale, ed evocare così Yan-C-Bin, uno dei quattro Principi. Per quello i Cultisti dell'Aria stanno radunando Iniziati e prigionieri, e caricando le armi elementali tramite i nodi.
Wayne e Robin riescono, con la potenza delle loro braccia, ad attivare l'altra ruota, e chiudono così quell'afflusso d'acqua. Peccato Stan Deenow non avesse ben compreso il meccanismo, e sia rimasto appeso a uno dei bracci della ruota. Meno male che è il più intelligente del gruppo!
L'intelligenza caratteristica precipua di tutto il gruppo, dal momento che non si è pensato che tutto il rumore provocato dalla ruota, avrebbe sicuramente richiamato attenzione dei Cultisti, che già erano all'erta fin da quando era stato abbattuto Kaz con la sua Viverna.
Sciamano nella stanza così altri nemici, che fortunatamente non si rivelano essere particolarmente problematici.
Entrambe le ruote vengono poi fatte letteralmente esplodere da Stan (giusto per fare le cose silenziose...).

L'esplorazione continua, Sprizzy in testa, e in una stanza dedicata a Moradin, liberiamo altri prigionieri che erano trattenuti da alcuni Kenku. Uno di questi prigionieri, Bero Gladham, ci rivela che sua moglie Nerise è ancora prigioniera nei livelli inferiori, e ci chiede di liberarla.
Cercheremo di mantenere la promessa data, se ce ne ricorderemo...

Scopriamo il lungo tunnel che proseguendo a est si collega con la base dei Cultisti dell'Acqua, che per il momento decidiamo di non percorrere.
Ci riposiamo brevemente, e andando verso nord, liberiamo alcune altre stanze abitate da pochi Cultisti, e troviamo poi invece una porta doppia. Dalla stanza non proviene assolutamente nessun rumore. Decidiamo di entrare, circospetti, e ci troviamo davanti cinque tamburi di cinque colori diversi. Non appena ne tocchiamo uno, le porte magicamente si chiudono, e non ci resta che... giocare!
Colpendo una palla dobbiamo abbattere delle tessere che nascondono un'alcova, e in essa, un tesoro magico!
Anzi, di più, dal momento che la magia era ripetibile.
Chiudiamo quelle porte, esaurita l'energia magica della stanza, decisamente più contenti, e potenti di quando ne eravamo entrati.



domenica 13 ottobre 2024

Il tempio dell'odio urlante e il riposo sulle scalinate

 Cap. 27 - Kaz e la Viverna

Siamo di fronte agli Iniziati del Culto, legati incatenati alle colonne, che non ne vogliono sapere di essere liberati, e anzi minacciano di rivelare la nostra presenza.
Sentiamo in fondo al corridoio un battito d'ali, e una voce che a noi si rivolge: "chi siete, e cosa ci fate qui?".

Fortunatamente avevamo indossato i mantelli del Culto, e così, di fronte al comandante Kaz Hanar, a cavalcioni della sua Viverna, cerchiamo di farci passare per nuove reclute: Pap, Flip e Morton!
A causa di Pap/Robin, che accusa gli Iniziati di non voler portare a termine la loro prova, e anzi di aver chiesto d'esser liberati, un Iniziato viene subitamente infilzato dalla coda della Viverna. Interviene allora Morton/Wayne, preso a pena per soggetti che in altre circostanze lo vorrebbero tranquillamente vedere morto, per salvare gli altri due.
Flip/Tequila nel frattempo vorrebbe provare a fare Augury su Wayne per vedere se sia possibile tornare nuovamente sul piano di Xel: peccato non abbia capito che ci troviamo di fronte ad imminente pericolo!
Wayne riesce con successo ad ingannare Kaz, facendogli credere che noi nuove reclute ci saremmo dovuti presentare a Windharrow. Poi lo vuole ulteriormente ingannare attirandolo in una trappola: richiamarlo nella stanza con la fontana dove avevamo affrontato i musici unico luogo in cui sarebbe potuto arrivare con la sua Viverna, ed eliminarlo definitivamente.

Il combattimento risulta più difficile del previsto, in particolare la Viverna è stato un avversario decisamente arduo, e solo grazie ad un paio di colpi fortunati riusciamo ad avere la meglio sulla creatura volante. 

Il comandante Kaz invece si lancia dal bordo del dirupo per fuggire. 
Rimaniamo inizialmente sorpresi, poi Wayne, preso dal suo istinto vendicativo, si lancia nel vuoto all' inseguimento, lasciando basiti i suoi stessi compagni.
Neanche il tempo però per Kaz di lanciare la sua magia di volo, che il comandante viene letteralmente abbattuto da Tequila, mentre Wayne, dopo una iniziale difficoltà a domare la caduta, riesce a planare verso il fondo del baratro con il mantello del Culto.
Riusciamo poi a far risalire il Paladino, e decidiamo di risposarci per recuperare le forze da questi ultimi scontri.
L'unico luogo sicuro che ci viene in mente, è la scalinata: picchettiamo delle brande ciondolanti e ci addormentiamo sospesi a strapiombo nel vuoto!
Il sonno risulta essere più ristoratore del previsto, e  riprendiamo così l'esplorazione dell'antica città nanica.

Troviamo qualche stanza abitata da alcuni Cultisti. Peccato che Tequila continui a non capire che in caso di pericolo imminente, non bisogna perdere tempo in rituali per richiamare i famigli!
I Cultisti non fanno però neanche in tempo a capire cosa stia succedendo, salvo colpirci puntualmente con il Fulmine, e interroghiamo un Iniziato sopravvissuto. Oltre a dirci che gli altri Cultisti (oltre 200, a suo dire!) sanno della nostra presenza, ci rivela che nella piramide centrale, Tempio dell'Odio Urlante, si trova la stessa Aerisi insieme ad alcuni Uragani e qualche Comandante Tessitore Celeste, tra cui Windharrow.
Scopriamo anche che tutte le basi dei Culti sono collegate da passaggi sotterranei: questo Tempio è collegato con quello dell'Acqua a est, e a quello del Fuoco a nord. E sotto tutti i Templi, si trova l'Occhio.


Il dramma di Wayne e i Cultisti dell'Aria

 Cap. 26 - L'ingresso al Tempio del Odio Urlante

Trascorsa la notte a Red Larch, chi in maniera più allegra (ma molto, molto allegra!), chi meno (e non Meeno!), ci risvegliamo con mille dubbi e interrogativi in seguito all'incontro con Xel'tarion.
Il primo grande problema da risolvere è quello relativo alla rottura del legame divino tra Hoar e Wayne. L'ormai ex Paladino è in una crisi profonda, passa del tempo con la figlia Helena Mya ma non si preoccupa praticamente di nient'altro, neanche delle avventure notturne dei suoi compagni di viaggio.
Si risveglia dal suo torpore solo quando Robin torna al tempio con la sua nuova armatura nuova scintillante recuperata dal fabbro mezz'orco Feng Ironhead, giusto per denigrare l'acquisto a suo dire pessimo.
Di ottimo umore, Robin prende l'iniziativa e suggerisce che la prima cosa da fare, per poter affrontare i Cultisti dell'Aria, debba essere quella di andare a cercare l'aiuto degli Aarakocra. 

Ma prima ancora, il Guerriero vuole aiutare il suo mentore in qualsiasi maniera possibile. Parlando con Im e Rowan, vorrebbe creare un circolo di preghiera per riallineare Wayne con il suo Dio. Im dice che il tentativo si può fare, ma dipende anche e soprattutto dalla volontà di Wayne, che in questo momento sembra non volere più quel legame, forse per punirsi delle sue innumerevoli mancanze, nei confronti sia della sua famiglia che del suo Dio.
Rowan, in contatto con Tyr, si dice preoccupato perché Hoar appare davvero lontano dal nostro piano, e difficilmente potrà rimettersi in contatto con Wayne in breve tempo.
Robin allora, preso da fervore mistico, innalza devotamente le sue preghiere e, in maniera del tutto inaspettata, riesce a parlare direttamente con Hoar. E spendendosi per Wayne, supplicando il Dio, ottiene un'altra possibilità per il Paladino. Il quale però, punto nell'orgoglio, inizialmente non vuole assolutamente accettare di riconnettersi al suo Dio usando Robin come tramite. Poi, ascoltando la voce di Hoar direttamente, si apre di nuovo alla fede del "Dio della Giustizia Retributiva e della Giustizia Poetica". Hoar lo lascia con l'avvertimento però di non perdersi nella vendetta, come già lui aveva fatto in passato.

Con rinnovato vigore, dopo aver affidato Helena e Savra a Im, ci accingiamo a tornare nella Valle dei Sospiri alla ricerca degli Aarakocra. Li troviamo alla Guglia, che i Cavalieri di Feathergale e i Cultisti hanno  nel frattempo abbandonato.
Inizialmente non ci vogliono appoggiare. In seguito, grazie all'intervento di Wayne e Stan, otteniamo il loro aiuto.

Esploriamo le stanze della Guglia che ancora non avevamo visto: troviamo una lettera scritta da Aerisi Karinoth indirizzata a Thurl dove gli ordinava di tenere d'occhio il Monastero della Pietra Sacra, loro nemici. Ma niente altro di interessante.

Andiamo allora verso il Fosso Punta di Coltello, dove si presume sia l'ingresso della base dei Cultisti dell'Aria, guidati da Arricca, Aarakocra che si è proposto di accompagnarci per quanto possibile.

All'imbocco, tre guardie ci fronteggiano e assaltano di sorpresa. Due periscono velocemente, mentre uno si lancia in un baratro per fuggire. Unica via per scendere, una scalinata che discende per qualche chilometro, per raggiungere un'antica e perduta città nanica sotterranea. Lì, al centro della città, all'interno di una piramide a gradoni, si trova il Tempio dell'Odio Urlante.

Superate le porte della città, iniziamo a sentire urla e lamenti: altro non sono che Kenku di guardia pronti a tenderci un'agguato, ma altrettanto pronti a perire sotto i nostri colpi e quelli di un elementale dell'aria che ci aveva accompagnato insieme ad Arricca.
Peccato lo scarso apporto di Tequila, che continua a dimenticarsi di possedere, oltre alle magie, anche delle utilissime bacchette.

Poco più avanti, udiamo una melodia stridula e dissonante: dei Cultisti dell'Aria stanno provando a suonare una composizione, ma senza grande successo. E senza successo anche l'approccio di Wayne, che porta i Cultisti ad attaccarci. Peccato non abbia seguito il consiglio di Tequila di indossare i mantelli per cercare di trarli in inganno. 
Dopo un lungo scontro, l'unico a salvarsi è Windharrow, bardo che era direttore di quella sconclusionata banda, che si teleporta via vista la mala parata.
Nel corridoio subito a fianco, tre colonne si ergono nel mezzo, e su ogni colonna legato si trova un Iniziato. Scopriamo che questi soggetti non sono prigionieri, ma si sono proposti volontari per poter entrare in comunione con Yan-C-Brin, superare la Prova e diventare Cultisti.


Pulizia finale del tempio del fuoco, Lizzie, Ignatia e la chimera.

Cap. 40 - Alla ricerca di Vanifer Dopo un meritato riposo nei tunnel delle gallerie che portano al Tempio della Fiamma Eterna, e dopo aver r...