martedì 10 dicembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 14 - L'arrivo di un nuovo compagno e il ritorno a Red Larch.

 Cap. 33 - Il Druido Seyonn


Ancora all'interno del Tempio dell'Odio Urlante, reduci dalla dura battaglia contro Aerisi e i Cultisti dell'Aria, vittoriosi, ma scossi dalla caduta di Tequila e di Wayne.

In particolare il vecchio canuto ha portato avanti una doppia lotta, fuori e dentro se stesso, uscendone apparentemente sconfitto: aver abbandonato Hoar, e abbracciato Xel'tarion, ha portato all'unica conseguenza di giacere a terra riverso nel suo stesso sangue e senza coscienza, accudito da Rowan e dalle sue preghiere rivolte a Tyr.

D'un tratto, però, una luce bianca avvolge completamente Wayne, il suo corpo si solleva per aria, la luce sempre più abbagliante.
Quando quel bagliore scompare, Wayne riappare, come rinnovato, stranamente sorridente, e circondato da un'aura benevola.
Dietro di lui un cavallo nero, all'apparenza Re Nero, ma anche lui circondato da luce bianca. Ma questa visione dura poco, perché il cavallo scompare; ma rimane lì, ben piantato davanti a noi, il nuovo Wayne, il Bianco. 

Percepiamo la presenza di un Dio: Lathander, che benedice Wayne, e poi svanisce.

Anche Robin sembra essere stato toccato da una divinità, anche se non ancora in maniera profonda. Essersi profuso per il suo mentore più volte l'ha portato creare una connessione con il divino.
Cercherà una guida nel rinnovato Paladino e nel fidato Chierico per poter meglio comprendere questa nuova via.

Dal piano di sotto, nel frattempo, si odono rumori di concitazione, e soprattutto fuga, degli ultimi Cultisti rimasti, che con la caduta di Aerisi vedono perduta la possibilità di evocare Yan-C-Bin e di vedere prevalere il loro Culto sugli altri.
Scendiamo, senza essere minimamente considerati, e notiamo stagliarsi vicino al bordo del pozzo la figura di quello che sembra essere un prigioniero, malvestito e malnutrito.

Lo risvegliamo e curiamo: è un Elfo Druido di nome Seyonn, che stava viaggiando sulla Lunga Strada da Waterdeep a Mirabar, ed è stato catturato dai Cultisti durante una delle loro razzie nel Dessarin.
Lo accogliamo tra le nostre fila, e con Windarrow legato al seguito, ci spostiamo nelle stanze a sud per poterci riposare e recuperare energie.

Interroghiamo Windarrow, il quale cerca di farci credere d'esser libero ormai dal condizionamento mentale che lo attanagliava (e Robin ci crede seriamente!), ma alla fine cerca il compromesso: la vita in cambio di tutto quello che sa.
Ci rivela che ogni Culto è in cerca di potere, per riuscire ad evocare infine i Principi Elementali. Il primo Principe che verrà evocato, prenderà il potere sulla terra e distruggerà tutti gli altri Culti e tutti gli infedeli. 
L'accumulo di potere avviene tramite i vari Nodi Elementali e l'aggregazione di nuovi Iniziati, volontari o prigionieri che siano. I componenti della Delegazione probabilmente sono stati portati nelle Caverne Ululanti, al di sotto del Tempio.
Ci fornisce anche qualche breve informazione sugli altri Culti, ma senza scendere troppo nei dettagli. E a quel punto lo lasciamo andare... legato.... in un armadio!
Wayne è però come folgorato sulla via per Triboar, e si trasforma in redentore convincendo tutti i Cultisti che incontra a rinnegare il loro passato e seguirlo verso una luminosa vita nuova.

Riemergiamo nella Valle dei Sospiri, incrociamo nuovamente gli Aarakocra, e recuperate le nostre cavalcature, torniamo allora a Red Larch, 
Lì facciamo subito tappa al Tempio di Imdarr, dove ritroviamo Elena Mya e Savra.
Ma notiamo che in città ci sono numerosi sfollati, e Im stesso ci dice che provengono da Westbridge, distrutta da un attacco dei Cultisti dell'Aria. È proprio lì che hanno catturato anche Seyonn.

Rowan e Seyonn iniziano allora ad aiutare Padre Im a curare e assistere i rifugiati, mentre Wayne, Tequila e Robin si appartano per visionare finalmente i documenti che il Paladino si porta dietro da più di un anno senza averli mai consultati (probabilmente per l'influenza nefasta di Xel, che deviava il suo pensiero ogniqualvolta gli tornassero anche solo alla mente), e che la Triade Oscura cercava al tempo dell'assalto a casa Kersey.
In quei documenti contabili, Wayne scopre che qualcuno, all'interno delle mura del Monastero di Tyr a Neverwinter, portava avanti una compravendita di persone, di poveri, che potessero essere utilizzati come "batterie" per il Demone che si trova al di sotto di Loriaxis.

Dal momento che le scorrerie dei Cultisti diventano sempre più preoccupanti, e che è sufficiente che uno solo dei Principi Elementali venga evocato, decidiamo per il momento di concentrarci sulla lotta ai Culti. E il prossimo da sgominare, è il Culto della Fiamma Eterna, verso Scarlet Moon Hall.

lunedì 9 dicembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 12-13 - La sconfitta di Aerisi e il ritorno di Xel'tharion.

 Cap. 32 - La Piramide e la Battaglia per il Corno e la Lancia.

Le idee sono poche, e ben confuse, e il gruppo di avventurieri non riesce a mettersi d'accordo sui prossimi passi da compiere: chi vuole esplorare tutta la zona onde evitare di trovarsi ad affrontare troppe sorprese tutte insieme, chi andrebbe direttamente ad affrontare Aerisi.

Si decide infine di tornare da Ahtayir, il genio, che aveva proposto di usare la sua magia per farci entrare nella piramide a "quadrettoni". In cambio avremmo solo dovuto recuperare il corno che lo teneva legato ad Aerisi e al suo secolare compito di manutentore che ancora era obbligato a svolgere.
Peccato che Tequila riesca a questionare anche su chi e come debba essere lanciata la magia (con la complicità del non-più-paladino Wayne) di Camminare nel Vento, e dopo interminabili discussioni anche in merito alla strategia di ingresso, finalmente il gruppo si rimette in cammino (nel vento).

Spediamo Sprizzy in avanscoperta, in forma gassosa e invisibile, e ci riferisce della presenza di vari Cultisti e Kenku al piano inferiore, dove si trova anche un profondo buco al centro della stanza che sembra portare a dei cunicoli inferiori.

Il gatto gassoso viene risucchiato e risputato dal buco, e poi finalmente si dirige al piano superiore.

E lì, seduta su un trono, si trova Aerisi Kalinoth, maestosa con le sue ali e una Lancia scintillante, affiancata da Windarrow il bardo.
Dietro di loro, in una nicchia, fa bella mostra il corno a spirale del genio.

Ora, la parte difficile sarà raggiungere il piano superiore senza allertare l'intera piramide (e senza farsi raggiungere dalle cavallette...).

Varie tattiche e strategie vengono proposte e snocciolate, e fortunatamente nessuna pattuglia aveva deciso di controllare la zona proprio antistante la piramide.

Alla fine, ci dirigiamo lesti, in forma gassosa, al piano superiore, superando così gli Hurricane e gli Iniziati.
Il Guerriero, il Chierico e il Paladino (!) tornano in forma solida, ed Aerisi non è affatto stupita di vederli così comparire di fronte a lei.
Ma la distrazione è sufficiente perché la Maga Tequila, con veloce e abile mossa, si lanci con Passo Velato oltre il trono e riesca ad afferrare il Corno del Genio. 

Aerisi ne rimane stupita e sconvolta, non aspettandosi un tale ardire e un tale astuto sotterfugio.
Subito reagisce, cercando di creare fulmini che si abbattano su quegli stolti che hanno osato attaccarla e depredarla del suo cimelio. Padre Rowan però riesce a bloccare la sua magia, resistendo al contempo a un contrattacco magico di Windarrow.

Tequila, nonostante la tensione e la concitazione del momento, riesce a suonare il Corno.
E subito appare Ahtayir, che si schiera al nostro fianco contro la Profeta dell'Aria e i suoi Cultisti. E Tequila gli ordina di "distruggere Aerisi". Peccato avesse in mente di tenerla in vita e tempestarla di domande...

Wayne a quel punto si lancia in battaglia, contro la sua arcinemesi Windarrow, ma malauguratamente non ha più nessuna connessione e nessun legame alcuno con Hoar, anche se continua a non volerlo riconoscere. 

Solo nel momento in cui, imbracciato un giavellotto, e scagliatolo contro il Bardo, una influenza divina fa di nuovo capolino su di lui. Ma si tratta non del tanto agognato Hoar, ma di Xel'tarion
Wayne si aggrappa a quella forza divina, non riconoscendola come malvagia, ma come semplice fonte di potere.
Lampi di tenebra avvolgono il giavellotto, che si conficca nella spalla di Windarrow. E anche lui sembra venir avvolto da una strana oscurità. Si volta infatti verso Aerisi, e fa per attaccarla.

Robin si scaglia contro Aerisi, impegnandola corpo a corpo, anche per distogliere la sua attenzione da Tequila, e viene subito affiancato dal Genio che esegue gli ordini della Maga.

Wayne sembra lanciarsi anche lui contro l'Elfa alata, ma il corpo non risponde ormai più al suo volere: sta infatti, invece, attaccando Tequila! Anche Windarrow in realtà sta attaccando Robin, e non Aerisi.
Sono entrambi ormai sotto completa possessione del Demone Oscuro.

Ahtayir colpisce con una gragnuola di colpi Aerisi, la quale non riesce ad avere il tempo di reagire e soccombe, scomparendo in un afflato di vento, lasciando dietro di sé soltanto la sua Lancia.
Anche il Genio, portata a termine la sua missione, scompare in una nuvola di fumo.
Windarrow ne approfitta per fuggire, ma riusciamo ad abbatterlo e catturarlo.

Vediamo Wayne bloccarsi, gli occhi chiusi in meditazione. Ma subito dopo iniziare a contorcersi, soffrire tremendamente. Tequila, spaventata e completamente senza fiducia ormai nel vecchio, vorrebbe abbatterlo come il peggiore dei nemici. Il non-più-paladino-di-Hoar, però, d'improvviso sviene, come colpito dall'interno da un tremendo colpo.

In tutto questo tempo, un Invisible Stalker ha continuato a colpire indisturbato Tequila, che infatti cade sotto i suoi colpi. Soltanto quando Robin si rivolge a lui, riusciamo ad abbatterlo.


Il Tempio dell'Odio Urlante è stato finalmente liberato.


domenica 10 novembre 2024

03 - Il ritorno dal ritorno di Phandalin

Cap. 31 -  Il sacrificio di....

Robin ha maturato una decisione: sacrificare se stesso per distruggere l'anomalia e al contempo salvare Tequila. Anche se la decisione non sembra essere proprio definitiva, un altro paio di idee gli frullano per la testa. Arrivati però nella stanza dove si trovano Sildar e Tequila, non prima di essere caduti goffamente in una trappola a pavimento, avviene il colpo di scena!
Tequila è fluttuante, priva di sensi, sopra una piastra di marmo nero. Sildar e due poveri Marchi Rossi vengono atterrati dalla furia cieca del Guerriero Robin e del Paladino Wayne, lanciati nel salvataggio della loro amica e amata. 

D'un tratto Wayne si volta verso Robin, e lo immobilizza con la magia Blocca Persone. 

Preoccupazione nell'aria: cosa vuole fare il Paladino?

Pone le sue mani sul corpo esanime di Tequila, e invocando per l'ultima volta i suoi poteri divini, rilascia tutta la magia derivante dalla connessione con Hoar per distruggere la magia oscura che permea Tequila e che attanaglia Phandalin.
Wayne è spedito direttamente in un piano astrale, senza gravità e senza apparente spazio, completamente nudo e spogliato di ogni oggetto e avere, e si ritrova di fronte ad Hoar: l'inganno portato avanti da Xel'tharion lo ha lasciato così scosso, da portarlo alla decisione di perdere per sempre la sua connessione col Dio della Vendetta. Wayne comunica al Dio questa sua scelta, e poi si allontana fluttuando nel vuoto, voltandogli le spalle senza rispetto alcuno...

Ci ritroviamo così di nuovo nei corridoi del Tempio dell'Odio Urlante, e ritroviamo e riabbracciamo Tequila e Rowan. Perlomeno Robin, perché Wayne sembra aver perso qualsiasi memoria della Valoriana, oltre che i suoi poteri di Paladino.
Per i nostri compagni sembrano invece essere passati solo pochi secondi, e infatti Tequila rimane basita dal calore di questo abbraccio da parte del Guerriero.

Ci riassestiamo e riprendiamo l'esplorazione. Davanti a noi una porta doppia con incisa un'iscrizione in nanico: 

"Solo il grezzo può diventare prezioso, 
sotto il velo si nasconde la vera bellezza, 
e chi vola libero sul vento possiede tutto il mondo"

Un indovinello per poter aprire la porta, che fortunatamente risolviamo in fretta, e ci ritroviamo in una grande stanza dal pavimento blu. 
E lì un Genio in vestiti logori sta lavorando su alcune rovine. 
Si chiama Ahtayir, e ormai centinaia di anni prima aveva ricevuto compito di ripristinare la città da parte di Torhild Flametongue, Re dei Nani Besilmer, grazie al corno che serve per invocarlo. E che ora è nelle mani di Aerisi.
Raccontiamo tutta la nostra storia al Djinn, e nel raccontarlo colleghiamo finalmente il fatto che la madre di Robin, Evelyn Mockingbird, fosse inseguita dagli emissari della Triade Oscura, composta da Xel'tharion, Vashnar, e il terzo demone di cui dobbiamo ancora scoprire il nome.
E ricordiamo anche quali documenti stessero cercando i Cultisti del Fuoco quando attaccarono casa Kersey la notte in cui Helena fu rapita e la moglie di Wayne uccisa. Documenti che Wayne ha tra i suoi averi in questo momento! All'apparenza sembrano solo note contabili del Tempio di Tyr, con alcune annotazioni a margine. Wayne si ripropone di studiarli con calma in seguito.

Prima di allontanarci, promettiamo ad Ahtayir di recuperare il corno prima che possa utilizzarlo Aerisi.
Poi percorriamo le strade intorno alla piramide a gradoni, e ci dirigiamo poi verso la zona a nord.
Incrociamo alcuni cultisti nel pressi della statua di Moradin, e li convinciamo ad allontanarsi. Peccato si dirigano diretti verso la piramide a gradoni.
Nelle stanze a nord, dove i Cultisti ci avevano riferito esserci dei Ghoul, veniamo invece attaccati da alcuni Cloacker.
Ci fermiamo allora per riordinare le idee.

01e02 - Il ritorno a Phandalin?

 Cap. 29 e 30 - L'anomalia di qualcosa... Anomalia.doc

Neanche il tempo di uscire dalla stanza delle meraviglie, Robin e Wayne vengono travolti da una luce  giallastra che li avvolge completamente e li penetra e li acceca.
Passato un attimo di confusione, e con la vista nuovamente funzionante, i due scoprono di non essere più tra le sale di una città nanica sotterranea, ma in un bosco soleggiato. 
E di essere soli, senza Tequila e Rowan.

Non ci vuole molto per trovare le tracce di una strada, che li conduce direttamente a... Phandalin!
Ma è una cittadina all'apparenza strana, diversa da quella che avevano lasciato poche settimane prima.
Anche la voce fuori campo, che accompagna solitamente le avventure dei nostri eroi, è diversa...
E anche alcuni degli abitanti, sono diversi! Come fratello Garaele, che lascia un po' basito Wayne, visti i piacevoli trascorsi con Sorella Garaele... Oppure senza ricordo alcuno degli Eroi di Phandalin e dei Liberatori della Miniera di Phandelver, come erano ormai da tutti chiamati.
Parlando con alcuni cittadini, tra cui appunto Garaele, e anche Gundren e Toblen Collepietra, Robin e Wayne scoprono che i Marchi Rossi hanno preso il sopravvento sulla città ormai da tanto tempo, facendo scappare molti abitanti che non sostenevano più la situazione.
Fratello Garaele segnala anche che percepisce una magia oscura, un'anomalia magica provenire dai dintorni di Phandalin.
Sono anche state rapite diverse ragazze, portate non si sa bene dove. Una di esse pare avere i capelli rossi,  e una anche con i capelli verdi!
L'unico che potrebbe aiutarci con qualche informazione aggiuntiva, è il Borgomastro Harbin (e Robin trasale al solo sentirlo nominare, invocando il suo Dio!). 
Si scopre anche che Iarno in questa realtà è ancora componente dell'Alleanza dei Lord, che cerca di contrastare Sildar, divenuto capo dei Marchi Rossi. Una realtà completamente stravolta.

Ci allontaniamo da Phandalin per verificare se l'anomalia ad un certo punto scompare, ma così non avviene, e ci riposiamo. Wayne scopre che continua a non avere connessione con Hoar.
Andiamo a parlare col Borgomastro, che ci conferma che le ultime notizie parlano del rapimento di una ragazza dai capelli verdi.

Con l'idea che Occhio Largo ci possa aiutare, ci dirigiamo verso la Magione Tresendar, che, ahi noi, non è più di nostra proprietà ma rimane sempre base dei Marchi Rossi.

Entriamo dal passaggio segreto, che fortunatamente è ancora presente e non presidiato. Ci assale tanfo di decomposizione, e senza neanche accorgercene finiamo direttamente in una trappola.
E subito dopo compare Occhio Largo, il Nothic che in effetti ci fornisce molte informazioni, ma nessuna relativa all'anomalia. La notizia di maggior rilievo, è quella relativa all'identità di due delle giovani rapite: la ragazza dai capelli rossi è Helena Mya Kersey, mentre quella dai capelli rossi è Tequila Mockingbird!
Proseguiamo, e nella prima stanza, quella che nell'altra realtà era il laboratorio di Iarno, il Bastone di Vetro, troviamo in effetti Iarno! Lo sorprendiamo intento a indagare tra i vari libri lì presenti, visto che sta cercando informazioni sull'anomalia magica, che percepisce essere sempre più forte, ma non conosce né capisce la sua fonte di provenienza. Sa solo che è a causa di questa anomalia che Robin e Wayne sono stati catapultati in questa realtà, e le ragazze rapite servono per un qualche rito legato all'anomalia stessa, e Tequila ne è sicuramente il fulcro: lei è stata contaminata da una magia temporale, e per tornare sul nostro piano, l'unico modo è distruggere l'anomalia che promana da Tequila stessa!

Scopriamo che tutte le ragazze rapite, quattro in totale, sono ognuna legata a uno dei Culti che già conosciamo. Ma solo eliminando Tequila si porrà fine all'anomalia. 
Riprendiamo l'esplorazione, Iarno al seguito, e incontriamo finalmente alcuni Marchi Rossi, che non si rivelano un grande ostacolo.
Liberiamo Helena, rinchiusa in una delle stanze, che risulta anche qua sotto controllo mentale, e che ha perso completamente il lume della ragione, e Savra, anche lei rapita. E anche un'altra ragazza di nome Lyra.
Ci riferiscono che anche Tequila si trova nella Magione, in una stanza più a sud, e che Sildar è in combutta con tutti e quattro i Culti. Anche lei ci conferma che la Principessa di Valoria è il centro di questa anomalia, per averlo sentito dire dai Marchi Rossi durante la loro prigionia.
Per fermare l'anomalia, è necessario quindi sacrificare Tequila: l'anomalia si fermerebbe, ma le conseguenza di questo evento si ripercuoterebbero anche sul nostro piano.
Lyra dice che c'è un altro modo per salvare sia Tequila, che per ritornare sul vostro piano temporale: si può pensare a un altro tipo di sacrificio, il sacrificio non deve essere fisico, ma un atto di volontà, un’offerta che simboleggia il legame e l’amore (per Robin) e il bene (per Wayne?!) che li unisce. 
Bisogna trovare il modo di salvarla con un sacrificio simbolico, come una dichiarazione della nostra volontà di rinunciare a qualcosa per liberare e salvare lei. Dovete dare qualcosa di importante come la stessa vita di Tequila. 
Non c'è però più tempo, l'anomalia sta distruggendo il mondo in cui siamo, la bolla temporale si sta chiudendo definitivamente: se non prendiamo una decisione in fretta rischiamo di non esistere più su nessun piano temporale.


giovedì 24 ottobre 2024

I Principi dell'Apocalisse 11 - Esplorazione della città nanica, liberazione dei popolani e la stanza Arkanoid.

 Cap. 28 - Il Tempio dell'Odio Urlante

Abbandonati i prigionieri all'interno di un armadio, comodamente sistemati e trattati con naftalina, procediamo con l'esplorazione dell'antica città nanica, ora sede del Culto dell'Aria.
Ci avviciniamo a una stanza da cui provengono forti rumori di catene. Grosse catene. A scapito di ogni tentativo di fare un ingresso silenzioso, ci troviamo in una grande stanza che ospita due grandissime ruote in legno, una delle quali, spinta da quelli che paiono essere schiavi, muove delle grandi catene poste sotto il pavimento.

A controllare gli schiavi ci sono due guardie, che non appena vedono gli avventurieri, nonostante fingano non-calanche per poter passare loro stessi come Cultisti, gridano all'armi, frustano gli schiavi per incitarli alla battaglia, e attaccano a testa bassa. 
Gli schiavi però vengono dissuasi dall'intervento del Paladino e del Chierico.
La testa delle guardie invece viene ben presto staccata. 
Catturiamo così un altro Cultista, e liberiamo tutti gli schiavi: sono stati catturati durante le varie scorribande dei Cultisti in giro per tutto il territorio, e messi al lavoro in questa stanza che comanda l'afflusso di acqua nel canale intorno al Tempio.

I prigionieri prendono la lunga via per l'uscita, mentre noi interroghiamo il Cultista: anche lui ci spiega dell'attività portata avanti da tutti i Culti degli Elementi per risvegliare l'Occhio. Anche se prima è necessario richiamare i Principi dell'Apocalisse
In particolare Aerisi deve usare la sua Lancia come catalizzatore in un rituale, ed evocare così Yan-C-Bin, uno dei quattro Principi. Per quello i Cultisti dell'Aria stanno radunando Iniziati e prigionieri, e caricando le armi elementali tramite i nodi.
Wayne e Robin riescono, con la potenza delle loro braccia, ad attivare l'altra ruota, e chiudono così quell'afflusso d'acqua. Peccato Stan Deenow non avesse ben compreso il meccanismo, e sia rimasto appeso a uno dei bracci della ruota. Meno male che è il più intelligente del gruppo!
L'intelligenza caratteristica precipua di tutto il gruppo, dal momento che non si è pensato che tutto il rumore provocato dalla ruota, avrebbe sicuramente richiamato attenzione dei Cultisti, che già erano all'erta fin da quando era stato abbattuto Kaz con la sua Viverna.
Sciamano nella stanza così altri nemici, che fortunatamente non si rivelano essere particolarmente problematici.
Entrambe le ruote vengono poi fatte letteralmente esplodere da Stan (giusto per fare le cose silenziose...).

L'esplorazione continua, Sprizzy in testa, e in una stanza dedicata a Moradin, liberiamo altri prigionieri che erano trattenuti da alcuni Kenku. Uno di questi prigionieri, Bero Gladham, ci rivela che sua moglie Nerise è ancora prigioniera nei livelli inferiori, e ci chiede di liberarla.
Cercheremo di mantenere la promessa data, se ce ne ricorderemo...

Scopriamo il lungo tunnel che proseguendo a est si collega con la base dei Cultisti dell'Acqua, che per il momento decidiamo di non percorrere.
Ci riposiamo brevemente, e andando verso nord, liberiamo alcune altre stanze abitate da pochi Cultisti, e troviamo poi invece una porta doppia. Dalla stanza non proviene assolutamente nessun rumore. Decidiamo di entrare, circospetti, e ci troviamo davanti cinque tamburi di cinque colori diversi. Non appena ne tocchiamo uno, le porte magicamente si chiudono, e non ci resta che... giocare!
Colpendo una palla dobbiamo abbattere delle tessere che nascondono un'alcova, e in essa, un tesoro magico!
Anzi, di più, dal momento che la magia era ripetibile.
Chiudiamo quelle porte, esaurita l'energia magica della stanza, decisamente più contenti, e potenti di quando ne eravamo entrati.



domenica 13 ottobre 2024

I Principi dell'Apocalisse 10 - Il tempio dell'odio urlante e il riposo sulle scalinate

 Cap. 27 - Kaz e la Viverna

Siamo di fronte agli Iniziati del Culto, legati incatenati alle colonne, che non ne vogliono sapere di essere liberati, e anzi minacciano di rivelare la nostra presenza.
Sentiamo in fondo al corridoio un battito d'ali, e una voce che a noi si rivolge: "chi siete, e cosa ci fate qui?".

Fortunatamente avevamo indossato i mantelli del Culto, e così, di fronte al comandante Kaz Hanar, a cavalcioni della sua Viverna, cerchiamo di farci passare per nuove reclute: Pap, Flip e Morton!
A causa di Pap/Robin, che accusa gli Iniziati di non voler portare a termine la loro prova, e anzi di aver chiesto d'esser liberati, un Iniziato viene subitamente infilzato dalla coda della Viverna. Interviene allora Morton/Wayne, preso a pena per soggetti che in altre circostanze lo vorrebbero tranquillamente vedere morto, per salvare gli altri due.
Flip/Tequila nel frattempo vorrebbe provare a fare Augury su Wayne per vedere se sia possibile tornare nuovamente sul piano di Xel: peccato non abbia capito che ci troviamo di fronte ad imminente pericolo!
Wayne riesce con successo ad ingannare Kaz, facendogli credere che noi nuove reclute ci saremmo dovuti presentare a Windharrow. Poi lo vuole ulteriormente ingannare attirandolo in una trappola: richiamarlo nella stanza con la fontana dove avevamo affrontato i musici unico luogo in cui sarebbe potuto arrivare con la sua Viverna, ed eliminarlo definitivamente.

Il combattimento risulta più difficile del previsto, in particolare la Viverna è stato un avversario decisamente arduo, e solo grazie ad un paio di colpi fortunati riusciamo ad avere la meglio sulla creatura volante. 

Il comandante Kaz invece si lancia dal bordo del dirupo per fuggire. 
Rimaniamo inizialmente sorpresi, poi Wayne, preso dal suo istinto vendicativo, si lancia nel vuoto all' inseguimento, lasciando basiti i suoi stessi compagni.
Neanche il tempo però per Kaz di lanciare la sua magia di volo, che il comandante viene letteralmente abbattuto da Tequila, mentre Wayne, dopo una iniziale difficoltà a domare la caduta, riesce a planare verso il fondo del baratro con il mantello del Culto.
Riusciamo poi a far risalire il Paladino, e decidiamo di risposarci per recuperare le forze da questi ultimi scontri.
L'unico luogo sicuro che ci viene in mente, è la scalinata: picchettiamo delle brande ciondolanti e ci addormentiamo sospesi a strapiombo nel vuoto!
Il sonno risulta essere più ristoratore del previsto, e  riprendiamo così l'esplorazione dell'antica città nanica.

Troviamo qualche stanza abitata da alcuni Cultisti. Peccato che Tequila continui a non capire che in caso di pericolo imminente, non bisogna perdere tempo in rituali per richiamare i famigli!
I Cultisti non fanno però neanche in tempo a capire cosa stia succedendo, salvo colpirci puntualmente con il Fulmine, e interroghiamo un Iniziato sopravvissuto. Oltre a dirci che gli altri Cultisti (oltre 200, a suo dire!) sanno della nostra presenza, ci rivela che nella piramide centrale, Tempio dell'Odio Urlante, si trova la stessa Aerisi insieme ad alcuni Uragani e qualche Comandante Tessitore Celeste, tra cui Windharrow.
Scopriamo anche che tutte le basi dei Culti sono collegate da passaggi sotterranei: questo Tempio è collegato con quello dell'Acqua a est, e a quello del Fuoco a nord. E sotto tutti i Templi, si trova l'Occhio.


I Principi dell'Apocalisse 09 - Il dramma di Wayne e i Cultisti dell'Aria

 Cap. 26 - L'ingresso al Tempio del Odio Urlante

Trascorsa la notte a Red Larch, chi in maniera più allegra (ma molto, molto allegra!), chi meno (e non Meeno!), ci risvegliamo con mille dubbi e interrogativi in seguito all'incontro con Xel'tarion.
Il primo grande problema da risolvere è quello relativo alla rottura del legame divino tra Hoar e Wayne. L'ormai ex Paladino è in una crisi profonda, passa del tempo con la figlia Helena Mya ma non si preoccupa praticamente di nient'altro, neanche delle avventure notturne dei suoi compagni di viaggio.
Si risveglia dal suo torpore solo quando Robin torna al tempio con la sua nuova armatura nuova scintillante recuperata dal fabbro mezz'orco Feng Ironhead, giusto per denigrare l'acquisto a suo dire pessimo.
Di ottimo umore, Robin prende l'iniziativa e suggerisce che la prima cosa da fare, per poter affrontare i Cultisti dell'Aria, debba essere quella di andare a cercare l'aiuto degli Aarakocra

Ma prima ancora, il Guerriero vuole aiutare il suo mentore in qualsiasi maniera possibile. Parlando con Im e Rowan, vorrebbe creare un circolo di preghiera per riallineare Wayne con il suo Dio. Im dice che il tentativo si può fare, ma dipende anche e soprattutto dalla volontà di Wayne, che in questo momento sembra non volere più quel legame, forse per punirsi delle sue innumerevoli mancanze, nei confronti sia della sua famiglia che del suo Dio.
Rowan, in contatto con Tyr, si dice preoccupato perché Hoar appare davvero lontano dal nostro piano, e difficilmente potrà rimettersi in contatto con Wayne in breve tempo.
Robin allora, preso da fervore mistico, innalza devotamente le sue preghiere e, in maniera del tutto inaspettata, riesce a parlare direttamente con Hoar. E spendendosi per Wayne, supplicando il Dio, ottiene un'altra possibilità per il Paladino. Il quale però, punto nell'orgoglio, inizialmente non vuole assolutamente accettare di riconnettersi al suo Dio usando Robin come tramite. Poi, ascoltando la voce di Hoar direttamente, si apre di nuovo alla fede del "Dio della Giustizia Retributiva e della Giustizia Poetica". Hoar lo lascia con l'avvertimento però di non perdersi nella vendetta, come già lui aveva fatto in passato.

Con rinnovato vigore, dopo aver affidato Helena e Savra a Im, ci accingiamo a tornare nella Valle dei Sospiri alla ricerca degli Aarakocra. Li troviamo alla Guglia, che i Cavalieri di Feathergale e i Cultisti hanno  nel frattempo abbandonato.
Inizialmente non ci vogliono appoggiare. In seguito, grazie all'intervento di Wayne e Stan, otteniamo il loro aiuto.

Esploriamo le stanze della Guglia che ancora non avevamo visto: troviamo una lettera scritta da Aerisi Karinoth indirizzata a Thurl dove gli ordinava di tenere d'occhio il Monastero della Pietra Sacra, loro nemici. Ma niente altro di interessante.

Andiamo allora verso il Fosso Punta di Coltello, dove si presume sia l'ingresso della base dei Cultisti dell'Aria, guidati da Arricca, Aarakocra che si è proposto di accompagnarci per quanto possibile.

All'imbocco, tre guardie ci fronteggiano e assaltano di sorpresa. Due periscono velocemente, mentre uno si lancia in un baratro per fuggire. Unica via per scendere, una scalinata che discende per qualche chilometro, per raggiungere un'antica e perduta città nanica sotterranea. Lì, al centro della città, all'interno di una piramide a gradoni, si trova il Tempio dell'Odio Urlante.

Superate le porte della città, iniziamo a sentire urla e lamenti: altro non sono che Kenku di guardia pronti a tenderci un'agguato, ma altrettanto pronti a perire sotto i nostri colpi e quelli di un elementale dell'aria che ci aveva accompagnato insieme ad Arricca.
Peccato lo scarso apporto di Tequila, che continua a dimenticarsi di possedere, oltre alle magie, anche delle utilissime bacchette.

Poco più avanti, udiamo una melodia stridula e dissonante: dei Cultisti dell'Aria stanno provando a suonare una composizione, ma senza grande successo. E senza successo anche l'approccio di Wayne, che porta i Cultisti ad attaccarci. Peccato non abbia seguito il consiglio di Tequila di indossare i mantelli per cercare di trarli in inganno. 
Dopo un lungo scontro, l'unico a salvarsi è Windharrow, bardo che era direttore di quella sconclusionata banda, che si teleporta via vista la mala parata.
Nel corridoio subito a fianco, tre colonne si ergono nel mezzo, e su ogni colonna legato si trova un Iniziato. Scopriamo che questi soggetti non sono prigionieri, ma si sono proposti volontari per poter entrare in comunione con Yan-C-Brin, superare la Prova e diventare Cultisti.


I Principi dell'Apocalisse 35

 Cap. 54 - Il boss dei torrenti tumultuosi e la facile sconfitta di Olhydra da parte di Tequila. L'odore acre del salmastro e il rombo s...