domenica 12 gennaio 2025

I Principi dell'Apocalisse 17 - La fuga e il ritorno alla torre della luna scarlatta

  Cap. 36 - La battaglia di Scarlet Moon Hall - parte 2

Dopo la battaglia, ci ritroviamo bloccati nella stanza di Elizar: sentiamo ancora vociare dal piano di sotto, segno che si stanno radunando altre guardie. E inoltre vediamo del fumo salire dalle scale: i Cultisti hanno dato fuoco al pavimento del nostro piano.

Peccato Stan volesse farsi un piccolo riposo per recuperare forze e magie: sarà per un'altra volta!
Seyonn e Rowan lanciano allora veloci cure sul party.

Unica nostra possibilità, a questo punto, è salire. Una scala a pioli e una botola sembrano essere l'unica via di salvezza. Nella stanza superiore, però, dobbiamo farci strada nel nido di alcuni Pipistrelli Giganti. 
Fortunatamente non si rivelano essere temibili avversari, e cadono sotto i possenti colpi di Robin e Wayne in particolare.

Altri colpi però provengono da fuori: un Elementale di Fuoco sta colpendo violentemente le pareti per far crollare la torre, e noi assieme a lei.
Decidiamo di usare l'ultima scala, che porta direttamente sul tetto: vediamo che le impalcature sono praticamente tutte bruciate, e i Cultisti sono lì intorno in attesa  del crollo. 
Grazie alla magia di spider climb, scendiamo dal lato opposto, non visti e (quasi) silenziosi.
È giunto finalmente il momento di riposarsi, e con il rope trick di Tequila ci nascondiamo in un altro piano dimensionale.

Sentiamo in lontananza che i Cultisti hanno riportato l'Elementale all'interno del Gigante di Vimini (era da lì che proveniva). Dalla Torre proviene ancora fumo, segno che probabilmente i piani interni, oltre alle palizzate esterne, sono andati a fuoco.

Sfruttiamo nuovamente la magia di spider climb per scalare nuovamente la torre, questa volta per risalirla, puntando all'ingresso su tetto. Peccato che il dolce peso di Robin e delle sua armatura completa facciano crollare parte della parete in pietra: ma è tutto calcolato! L'apertura così creata funge da nuovo ingresso,  e riusciamo così ad entrare nella torre raggiungendo il piano terra, ricolmo di detriti che impediscono anche l'accesso dalla porta principale.

Delle luci, in basso, provengono oltre i detriti: piccole creature di fuoco, dei Magmin, sono intenti a cercare di liberare un passaggio verso quello che sembra essere un tunnel sotterraneo.

Fingiamo di essere Cultisti, e li superiamo senza particolari problemi. Imbocchiamo così il tunnel: è un condotto lavico, prosegue per centinaia di metri, e ha diverse diramazioni, ma la via principale è ben segnata dal passaggio e tracce fresche, in alcuni casi anche torce. 

Ci ritroviamo in un antro, con cinque Hobgoblin di guardia.
Essendo ancora vestiti da Cultisti del Fuoco, vorremmo provare a raggirare anche loro e passare oltre.

Peccato che non sia il pensiero di Wayne: nonostante il passaggio alla nuova divinità, e all'apparente tranquillità e serenità che promanava dal Paladino nell'ultimo periodo, si pone innanzi agli Hobgoblin e gli intima la resa, a pena della loro stessa vita. Il pensiero che questo sia il Culto che abbia rapito e abbia fatto il lavaggio del cervello a sua figlia Elena lo rende intransigente a qualsiasi tipo di sotterfugio volessimo portare avanti.


domenica 5 gennaio 2025

I Principi dell'Apocalisse 16 - La Torre della Luna Scarlatta e il dialogo con Elizar

 Cap. 35 - La battaglia di Scarlet Moon Hall - parte 1


Portiamo il Cultista catturato all'accampamento dove avevamo precedentemente sconfitto i Bugbear, e procediamo al suo interrogatorio, portato avanti grazie alla grande ars intimidatoria di Robin.
La Guardia ci riferisce che si accede alla torre solo salendo sulle impalcature, ed Elizar si trova ai piani alti. In totale, nella torre, si dovrebbero trovare una decina di Cultisti, un Azer e dei Magmin.
Il Profeta Vanifer invece si dovrebbe trovare nelle sale sotterranee, in attesa che ci sia sufficiente potere per poter evocare Imix tramite il Pugnale "Colpo Ardente".

Proviamo ad entrare nella torre con un astuto stratagemma: Wayne si fingerà Cultista del Fuoco, Fire Stormstronz, per poter così superare gli ostici e alquanto sgradevoli Druidi Guardiani del Gigante di vimini in fiamme. Noi altri ci fingeremo Prescelti per ascendere al rango di Cultisti.
Fortunatamente, anche grazie alla regia occulta di Stan, lo stratagemma funziona, e oltrepassiamo questo primo ostacolo. Anche le guardie di ronda sulle impalcature vengono raggirate, e il trucco ci porta fin nella stanza di Elizar, superando anche un grosso Azer.

Anche il Cultista Druido, Luogotenente di Vanifer, inizialmente crede alla messinscena di Wayne. Peccato poi, presa dal sacro ardore delle domande, prenda la parola Stan/Tequila: nonostante le molte, numerose incongruenze nel suo discorso, riusciamo a farci dare qualche informazione in merito a Elena, al suo rapimento e ai mandanti del tentato furto dei documenti in Casa Kersey. 
Elizar parla con molta calma, fumando la sua pipa, circondato da piccoli Mephit, e questo suo atteggiamento fa completamente uscire di senno Stan che perde la pazienza e gli urla contro in preda a uno dei suoi classici raptus.
Elizar capisce che non siamo lì per unirci a Imix e diventare Cultisti, e lancia immediatamente un muro di fuoco che divide Stan dal resto del gruppo. Ma anche a battaglia iniziata, il Mago riesce a porre domande al Cultista.

Si uniscono al combattimento anche le guardie e l'Azer del piano inferiore, richiamati dalle urla e dal frastuono della battaglia.
Gli spazi a disposizione sono pochi, le lame che si incrociano sono tante, le ferite che subiamo notevoli, le magie che fioccano nella stanza numerose, ma pian piano i nemici cadono sotto i nostri colpi.

Il Guerriero un po' Paladino Robin, ad un certo punto, anche per andare in soccorso di Tequila, si lancia con gran coraggio attraverso il muro di fuoco: non aveva visto che la Maga si era già allontanata, nascosta da una nuvola di fumo lasciata da uno dei Mephit (peccato si fosse incastrata nei pioli di una scala...).
Così facendo però si ritrova proprio di fronte a Elizar, e lo abbatte con un sol fendente.

Seyonn nel frattempo cade sotto i colpi di un Prete Cultista, Rowan si preoccupa di curare a più non posso, e Tequila e Robin abbattono gli ultimi gli ultimi avversari.

I Principi dell'Apocalisse 15 - Il rituale del gigante di vimini

 Cap. 34 - Il Culto della Fiamma Eterna

Parlando con Elena Mya, figlia di Wayne (è bene ricordarlo...), sappiamo che la Torre dei Cultisti del Fuoco si trova verso Scarlet Moon Hall, in cima a una collina. Al suo interno si trova Elizar, un Druido che in realtà è un Cultista, che sta organizzando il reclutamento di nuovi adepti.
Elena non sa dove si trovi Vanifer, il Profeta della Fiamma Eterna, ma quasi sicuramente sarà all'interno del tempio sotterraneo.
Elizar ha sparso la voce che per risolvere i problemi che stanno sconquassando la Valle del Dessarin, e ripristinare l'equilibrio nella regione, è necessario portare avanti il Rituale del Gigante di Fuoco. Che in realtà altro non è che uno specchietto per le allodole per attirare potenti druidi da trasformare in nuovi Cultisti, o sacrificare quelli che non siano considerati utili. 
Anche Seyonn aveva sentito parlare del Rituale

Robin
, trascorrendo il pur poco tempo a Red Larch insieme ad Imdarr, scopre la sua via nella devozione per Tempus, Dio della Guerra, Signore delle Battaglie.

Ci organizziamo per la partenza, ma Elena, anche per non cadere di nuovo vittima dell'influenza mentale del Culto, decide di rimanere a Red Larch. Non prima di avere salutato il padre, e abbracciato intensamente Rowan...
Arrivati ai piedi della colina, vediamo numerosi falò che segnalano la presenza di alcuni accampamenti, ma anche una fitta nebbia che pervade tutta la zona.
In cima alla collina si vede una torre diroccata circondata da impalcature, segno che si stia cercando di ripristinarla, circondata da mura, anch'esse diroccate.
Nella radura antistante, arde un falò che ha la forma di un gigante in fiamme.

Visitiamo il primo degli accampamenti, dove sono presenti quattro druidi, giunti seguendo il richiamo di Elizar. Parliamo in particolare con Mahoon: non sembrano ancora essere collegati al Culto, vogliono effettivamente ripristinare l'equilibrio della Valle e nulla sanno dei Principi Elementali o dell'Occhio.
Sono in attesa del compimento del Rituale, e sperano che avvenga il prima possibile.

In un'altra zona, due Druidi poco socievoli si sono accampati con il loro orso: sono di scarsa utilità.

Un altro falò è stato acceso da due energumeni pelosi, che vogliono a tutti i costi accoglierci nella loro tenda. Wayne ha il sentore che si tratti di Mannari, e subito ci allontaniamo.

Incontriamo un altro gruppo di 4 Druidi: il primo, Sauruki, nutre dubbi sul Rituale, e lo esprime apertamente, contestato però dagli altri tre che appaiono invece essere più che convinti della validità di questa magia.
Sauruki accenna al simbolo del Culto dell'Acqua con le sue dita: ci spacciamo per Cultisti anche noi, e ci rivela che si è infiltrato, inviato dalla Fortezza di Riverguard da Grimmjow, per capire cosa stia realmente capitando. Stan  gli fa intendere che anche lui sia lì per lo stesso motivo, ed è lì per avvicendarlo nell'osservazione.

L'accampamento successivo è occupato da 3 Bugbear e 2 Worg, che ci attaccano a vista: avevano preso il posto dei precedenti occupanti, che sono stati probabilmente già reclutati o sacrificati. In zona non troviamo comunque nulla di rilevante.

Dal momento che la visita ai falò non si sta rilevando di particolare utilità, decidiamo di inerpicarci fino alla cima della collina per trovare un modo di arrivare alla torre. All'ingresso principale, vicino al Gigante di vimini in fiamme, ci sono due Cultisti incappucciati particolarmente aggressivi, che fingono di intonare canti per il Rituale, e varie guardie che pattugliano la zona. Il portone della torre risulta completamente ostruito da detriti.
Passare di lì vorrebbe dire attirare troppa attenzione.
Proviamo allora l'avvicinamento da est, dove le mura sono completamente crollate. Ci imbattiamo però in altre due guardie e due Segugi infernali.
Riusciamo a sconfiggerli senza allertare gli altri Cultisti, e una delle guardie la facciamo prigioniera.

martedì 10 dicembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 14 - L'arrivo di un nuovo compagno e il ritorno a Red Larch.

 Cap. 33 - Il Druido Seyonn


Ancora all'interno del Tempio dell'Odio Urlante, reduci dalla dura battaglia contro Aerisi e i Cultisti dell'Aria, vittoriosi, ma scossi dalla caduta di Tequila e di Wayne.

In particolare il vecchio canuto ha portato avanti una doppia lotta, fuori e dentro se stesso, uscendone apparentemente sconfitto: aver abbandonato Hoar, e abbracciato Xel'tarion, ha portato all'unica conseguenza di giacere a terra riverso nel suo stesso sangue e senza coscienza, accudito da Rowan e dalle sue preghiere rivolte a Tyr.

D'un tratto, però, una luce bianca avvolge completamente Wayne, il suo corpo si solleva per aria, la luce sempre più abbagliante.
Quando quel bagliore scompare, Wayne riappare, come rinnovato, stranamente sorridente, e circondato da un'aura benevola.
Dietro di lui un cavallo nero, all'apparenza Re Nero, ma anche lui circondato da luce bianca. Ma questa visione dura poco, perché il cavallo scompare; ma rimane lì, ben piantato davanti a noi, il nuovo Wayne, il Bianco. 

Percepiamo la presenza di un Dio: Lathander, che benedice Wayne, e poi svanisce.

Anche Robin sembra essere stato toccato da una divinità, anche se non ancora in maniera profonda. Essersi profuso per il suo mentore più volte l'ha portato creare una connessione con il divino.
Cercherà una guida nel rinnovato Paladino e nel fidato Chierico per poter meglio comprendere questa nuova via.

Dal piano di sotto, nel frattempo, si odono rumori di concitazione, e soprattutto fuga, degli ultimi Cultisti rimasti, che con la caduta di Aerisi vedono perduta la possibilità di evocare Yan-C-Bin e di vedere prevalere il loro Culto sugli altri.
Scendiamo, senza essere minimamente considerati, e notiamo stagliarsi vicino al bordo del pozzo la figura di quello che sembra essere un prigioniero, malvestito e malnutrito.

Lo risvegliamo e curiamo: è un Elfo Druido di nome Seyonn, che stava viaggiando sulla Lunga Strada da Waterdeep a Mirabar, ed è stato catturato dai Cultisti durante una delle loro razzie nel Dessarin.
Lo accogliamo tra le nostre fila, e con Windarrow legato al seguito, ci spostiamo nelle stanze a sud per poterci riposare e recuperare energie.

Interroghiamo Windarrow, il quale cerca di farci credere d'esser libero ormai dal condizionamento mentale che lo attanagliava (e Robin ci crede seriamente!), ma alla fine cerca il compromesso: la vita in cambio di tutto quello che sa.
Ci rivela che ogni Culto è in cerca di potere, per riuscire ad evocare infine i Principi Elementali. Il primo Principe che verrà evocato, prenderà il potere sulla terra e distruggerà tutti gli altri Culti e tutti gli infedeli. 
L'accumulo di potere avviene tramite i vari Nodi Elementali e l'aggregazione di nuovi Iniziati, volontari o prigionieri che siano. I componenti della Delegazione probabilmente sono stati portati nelle Caverne Ululanti, al di sotto del Tempio.
Ci fornisce anche qualche breve informazione sugli altri Culti, ma senza scendere troppo nei dettagli. E a quel punto lo lasciamo andare... legato.... in un armadio!
Wayne è però come folgorato sulla via per Triboar, e si trasforma in redentore convincendo tutti i Cultisti che incontra a rinnegare il loro passato e seguirlo verso una luminosa vita nuova.

Riemergiamo nella Valle dei Sospiri, incrociamo nuovamente gli Aarakocra, e recuperate le nostre cavalcature, torniamo allora a Red Larch, 
Lì facciamo subito tappa al Tempio di Imdarr, dove ritroviamo Elena Mya e Savra.
Ma notiamo che in città ci sono numerosi sfollati, e Im stesso ci dice che provengono da Westbridge, distrutta da un attacco dei Cultisti dell'Aria. È proprio lì che hanno catturato anche Seyonn.

Rowan e Seyonn iniziano allora ad aiutare Padre Im a curare e assistere i rifugiati, mentre Wayne, Tequila e Robin si appartano per visionare finalmente i documenti che il Paladino si porta dietro da più di un anno senza averli mai consultati (probabilmente per l'influenza nefasta di Xel, che deviava il suo pensiero ogniqualvolta gli tornassero anche solo alla mente), e che la Triade Oscura cercava al tempo dell'assalto a casa Kersey.
In quei documenti contabili, Wayne scopre che qualcuno, all'interno delle mura del Monastero di Tyr a Neverwinter, portava avanti una compravendita di persone, di poveri, che potessero essere utilizzati come "batterie" per il Demone che si trova al di sotto di Loriaxis.

Dal momento che le scorrerie dei Cultisti diventano sempre più preoccupanti, e che è sufficiente che uno solo dei Principi Elementali venga evocato, decidiamo per il momento di concentrarci sulla lotta ai Culti. E il prossimo da sgominare, è il Culto della Fiamma Eterna, verso Scarlet Moon Hall.

lunedì 9 dicembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 12-13 - La sconfitta di Aerisi e il ritorno di Xel'tharion.

 Cap. 32 - La Piramide e la Battaglia per il Corno e la Lancia.

Le idee sono poche, e ben confuse, e il gruppo di avventurieri non riesce a mettersi d'accordo sui prossimi passi da compiere: chi vuole esplorare tutta la zona onde evitare di trovarsi ad affrontare troppe sorprese tutte insieme, chi andrebbe direttamente ad affrontare Aerisi.

Si decide infine di tornare da Ahtayir, il genio, che aveva proposto di usare la sua magia per farci entrare nella piramide a "quadrettoni". In cambio avremmo solo dovuto recuperare il corno che lo teneva legato ad Aerisi e al suo secolare compito di manutentore che ancora era obbligato a svolgere.
Peccato che Tequila riesca a questionare anche su chi e come debba essere lanciata la magia (con la complicità del non-più-paladino Wayne) di Camminare nel Vento, e dopo interminabili discussioni anche in merito alla strategia di ingresso, finalmente il gruppo si rimette in cammino (nel vento).

Spediamo Sprizzy in avanscoperta, in forma gassosa e invisibile, e ci riferisce della presenza di vari Cultisti e Kenku al piano inferiore, dove si trova anche un profondo buco al centro della stanza che sembra portare a dei cunicoli inferiori.

Il gatto gassoso viene risucchiato e risputato dal buco, e poi finalmente si dirige al piano superiore.

E lì, seduta su un trono, si trova Aerisi Kalinoth, maestosa con le sue ali e una Lancia scintillante, affiancata da Windarrow il bardo.
Dietro di loro, in una nicchia, fa bella mostra il corno a spirale del genio.

Ora, la parte difficile sarà raggiungere il piano superiore senza allertare l'intera piramide (e senza farsi raggiungere dalle cavallette...).

Varie tattiche e strategie vengono proposte e snocciolate, e fortunatamente nessuna pattuglia aveva deciso di controllare la zona proprio antistante la piramide.

Alla fine, ci dirigiamo lesti, in forma gassosa, al piano superiore, superando così gli Hurricane e gli Iniziati.
Il Guerriero, il Chierico e il Paladino (!) tornano in forma solida, ed Aerisi non è affatto stupita di vederli così comparire di fronte a lei.
Ma la distrazione è sufficiente perché la Maga Tequila, con veloce e abile mossa, si lanci con Passo Velato oltre il trono e riesca ad afferrare il Corno del Genio. 

Aerisi ne rimane stupita e sconvolta, non aspettandosi un tale ardire e un tale astuto sotterfugio.
Subito reagisce, cercando di creare fulmini che si abbattano su quegli stolti che hanno osato attaccarla e depredarla del suo cimelio. Padre Rowan però riesce a bloccare la sua magia, resistendo al contempo a un contrattacco magico di Windarrow.

Tequila, nonostante la tensione e la concitazione del momento, riesce a suonare il Corno.
E subito appare Ahtayir, che si schiera al nostro fianco contro la Profeta dell'Aria e i suoi Cultisti. E Tequila gli ordina di "distruggere Aerisi". Peccato avesse in mente di tenerla in vita e tempestarla di domande...

Wayne a quel punto si lancia in battaglia, contro la sua arcinemesi Windarrow, ma malauguratamente non ha più nessuna connessione e nessun legame alcuno con Hoar, anche se continua a non volerlo riconoscere. 

Solo nel momento in cui, imbracciato un giavellotto, e scagliatolo contro il Bardo, una influenza divina fa di nuovo capolino su di lui. Ma si tratta non del tanto agognato Hoar, ma di Xel'tarion
Wayne si aggrappa a quella forza divina, non riconoscendola come malvagia, ma come semplice fonte di potere.
Lampi di tenebra avvolgono il giavellotto, che si conficca nella spalla di Windarrow. E anche lui sembra venir avvolto da una strana oscurità. Si volta infatti verso Aerisi, e fa per attaccarla.

Robin si scaglia contro Aerisi, impegnandola corpo a corpo, anche per distogliere la sua attenzione da Tequila, e viene subito affiancato dal Genio che esegue gli ordini della Maga.

Wayne sembra lanciarsi anche lui contro l'Elfa alata, ma il corpo non risponde ormai più al suo volere: sta infatti, invece, attaccando Tequila! Anche Windarrow in realtà sta attaccando Robin, e non Aerisi.
Sono entrambi ormai sotto completa possessione del Demone Oscuro.

Ahtayir colpisce con una gragnuola di colpi Aerisi, la quale non riesce ad avere il tempo di reagire e soccombe, scomparendo in un afflato di vento, lasciando dietro di sé soltanto la sua Lancia.
Anche il Genio, portata a termine la sua missione, scompare in una nuvola di fumo.
Windarrow ne approfitta per fuggire, ma riusciamo ad abbatterlo e catturarlo.

Vediamo Wayne bloccarsi, gli occhi chiusi in meditazione. Ma subito dopo iniziare a contorcersi, soffrire tremendamente. Tequila, spaventata e completamente senza fiducia ormai nel vecchio, vorrebbe abbatterlo come il peggiore dei nemici. Il non-più-paladino-di-Hoar, però, d'improvviso sviene, come colpito dall'interno da un tremendo colpo.

In tutto questo tempo, un Invisible Stalker ha continuato a colpire indisturbato Tequila, che infatti cade sotto i suoi colpi. Soltanto quando Robin si rivolge a lui, riusciamo ad abbatterlo.


Il Tempio dell'Odio Urlante è stato finalmente liberato.


domenica 10 novembre 2024

03 - Il ritorno dal ritorno di Phandalin

Cap. 31 -  Il sacrificio di....

Robin ha maturato una decisione: sacrificare se stesso per distruggere l'anomalia e al contempo salvare Tequila. Anche se la decisione non sembra essere proprio definitiva, un altro paio di idee gli frullano per la testa. Arrivati però nella stanza dove si trovano Sildar e Tequila, non prima di essere caduti goffamente in una trappola a pavimento, avviene il colpo di scena!
Tequila è fluttuante, priva di sensi, sopra una piastra di marmo nero. Sildar e due poveri Marchi Rossi vengono atterrati dalla furia cieca del Guerriero Robin e del Paladino Wayne, lanciati nel salvataggio della loro amica e amata. 

D'un tratto Wayne si volta verso Robin, e lo immobilizza con la magia Blocca Persone. 

Preoccupazione nell'aria: cosa vuole fare il Paladino?

Pone le sue mani sul corpo esanime di Tequila, e invocando per l'ultima volta i suoi poteri divini, rilascia tutta la magia derivante dalla connessione con Hoar per distruggere la magia oscura che permea Tequila e che attanaglia Phandalin.
Wayne è spedito direttamente in un piano astrale, senza gravità e senza apparente spazio, completamente nudo e spogliato di ogni oggetto e avere, e si ritrova di fronte ad Hoar: l'inganno portato avanti da Xel'tharion lo ha lasciato così scosso, da portarlo alla decisione di perdere per sempre la sua connessione col Dio della Vendetta. Wayne comunica al Dio questa sua scelta, e poi si allontana fluttuando nel vuoto, voltandogli le spalle senza rispetto alcuno...

Ci ritroviamo così di nuovo nei corridoi del Tempio dell'Odio Urlante, e ritroviamo e riabbracciamo Tequila e Rowan. Perlomeno Robin, perché Wayne sembra aver perso qualsiasi memoria della Valoriana, oltre che i suoi poteri di Paladino.
Per i nostri compagni sembrano invece essere passati solo pochi secondi, e infatti Tequila rimane basita dal calore di questo abbraccio da parte del Guerriero.

Ci riassestiamo e riprendiamo l'esplorazione. Davanti a noi una porta doppia con incisa un'iscrizione in nanico: 

"Solo il grezzo può diventare prezioso, 
sotto il velo si nasconde la vera bellezza, 
e chi vola libero sul vento possiede tutto il mondo"

Un indovinello per poter aprire la porta, che fortunatamente risolviamo in fretta, e ci ritroviamo in una grande stanza dal pavimento blu. 
E lì un Genio in vestiti logori sta lavorando su alcune rovine. 
Si chiama Ahtayir, e ormai centinaia di anni prima aveva ricevuto compito di ripristinare la città da parte di Torhild Flametongue, Re dei Nani Besilmer, grazie al corno che serve per invocarlo. E che ora è nelle mani di Aerisi.
Raccontiamo tutta la nostra storia al Djinn, e nel raccontarlo colleghiamo finalmente il fatto che la madre di Robin, Evelyn Mockingbird, fosse inseguita dagli emissari della Triade Oscura, composta da Xel'tharion, Vashnar, e il terzo demone di cui dobbiamo ancora scoprire il nome.
E ricordiamo anche quali documenti stessero cercando i Cultisti del Fuoco quando attaccarono casa Kersey la notte in cui Helena fu rapita e la moglie di Wayne uccisa. Documenti che Wayne ha tra i suoi averi in questo momento! All'apparenza sembrano solo note contabili del Tempio di Tyr, con alcune annotazioni a margine. Wayne si ripropone di studiarli con calma in seguito.

Prima di allontanarci, promettiamo ad Ahtayir di recuperare il corno prima che possa utilizzarlo Aerisi.
Poi percorriamo le strade intorno alla piramide a gradoni, e ci dirigiamo poi verso la zona a nord.
Incrociamo alcuni cultisti nel pressi della statua di Moradin, e li convinciamo ad allontanarsi. Peccato si dirigano diretti verso la piramide a gradoni.
Nelle stanze a nord, dove i Cultisti ci avevano riferito esserci dei Ghoul, veniamo invece attaccati da alcuni Cloacker.
Ci fermiamo allora per riordinare le idee.

01e02 - Il ritorno a Phandalin?

 Cap. 29 e 30 - L'anomalia di qualcosa... Anomalia.doc

Neanche il tempo di uscire dalla stanza delle meraviglie, Robin e Wayne vengono travolti da una luce  giallastra che li avvolge completamente e li penetra e li acceca.
Passato un attimo di confusione, e con la vista nuovamente funzionante, i due scoprono di non essere più tra le sale di una città nanica sotterranea, ma in un bosco soleggiato. 
E di essere soli, senza Tequila e Rowan.

Non ci vuole molto per trovare le tracce di una strada, che li conduce direttamente a... Phandalin!
Ma è una cittadina all'apparenza strana, diversa da quella che avevano lasciato poche settimane prima.
Anche la voce fuori campo, che accompagna solitamente le avventure dei nostri eroi, è diversa...
E anche alcuni degli abitanti, sono diversi! Come fratello Garaele, che lascia un po' basito Wayne, visti i piacevoli trascorsi con Sorella Garaele... Oppure senza ricordo alcuno degli Eroi di Phandalin e dei Liberatori della Miniera di Phandelver, come erano ormai da tutti chiamati.
Parlando con alcuni cittadini, tra cui appunto Garaele, e anche Gundren e Toblen Collepietra, Robin e Wayne scoprono che i Marchi Rossi hanno preso il sopravvento sulla città ormai da tanto tempo, facendo scappare molti abitanti che non sostenevano più la situazione.
Fratello Garaele segnala anche che percepisce una magia oscura, un'anomalia magica provenire dai dintorni di Phandalin.
Sono anche state rapite diverse ragazze, portate non si sa bene dove. Una di esse pare avere i capelli rossi,  e una anche con i capelli verdi!
L'unico che potrebbe aiutarci con qualche informazione aggiuntiva, è il Borgomastro Harbin (e Robin trasale al solo sentirlo nominare, invocando il suo Dio!). 
Si scopre anche che Iarno in questa realtà è ancora componente dell'Alleanza dei Lord, che cerca di contrastare Sildar, divenuto capo dei Marchi Rossi. Una realtà completamente stravolta.

Ci allontaniamo da Phandalin per verificare se l'anomalia ad un certo punto scompare, ma così non avviene, e ci riposiamo. Wayne scopre che continua a non avere connessione con Hoar.
Andiamo a parlare col Borgomastro, che ci conferma che le ultime notizie parlano del rapimento di una ragazza dai capelli verdi.

Con l'idea che Occhio Largo ci possa aiutare, ci dirigiamo verso la Magione Tresendar, che, ahi noi, non è più di nostra proprietà ma rimane sempre base dei Marchi Rossi.

Entriamo dal passaggio segreto, che fortunatamente è ancora presente e non presidiato. Ci assale tanfo di decomposizione, e senza neanche accorgercene finiamo direttamente in una trappola.
E subito dopo compare Occhio Largo, il Nothic che in effetti ci fornisce molte informazioni, ma nessuna relativa all'anomalia. La notizia di maggior rilievo, è quella relativa all'identità di due delle giovani rapite: la ragazza dai capelli rossi è Helena Mya Kersey, mentre quella dai capelli rossi è Tequila Mockingbird!
Proseguiamo, e nella prima stanza, quella che nell'altra realtà era il laboratorio di Iarno, il Bastone di Vetro, troviamo in effetti Iarno! Lo sorprendiamo intento a indagare tra i vari libri lì presenti, visto che sta cercando informazioni sull'anomalia magica, che percepisce essere sempre più forte, ma non conosce né capisce la sua fonte di provenienza. Sa solo che è a causa di questa anomalia che Robin e Wayne sono stati catapultati in questa realtà, e le ragazze rapite servono per un qualche rito legato all'anomalia stessa, e Tequila ne è sicuramente il fulcro: lei è stata contaminata da una magia temporale, e per tornare sul nostro piano, l'unico modo è distruggere l'anomalia che promana da Tequila stessa!

Scopriamo che tutte le ragazze rapite, quattro in totale, sono ognuna legata a uno dei Culti che già conosciamo. Ma solo eliminando Tequila si porrà fine all'anomalia. 
Riprendiamo l'esplorazione, Iarno al seguito, e incontriamo finalmente alcuni Marchi Rossi, che non si rivelano un grande ostacolo.
Liberiamo Helena, rinchiusa in una delle stanze, che risulta anche qua sotto controllo mentale, e che ha perso completamente il lume della ragione, e Savra, anche lei rapita. E anche un'altra ragazza di nome Lyra.
Ci riferiscono che anche Tequila si trova nella Magione, in una stanza più a sud, e che Sildar è in combutta con tutti e quattro i Culti. Anche lei ci conferma che la Principessa di Valoria è il centro di questa anomalia, per averlo sentito dire dai Marchi Rossi durante la loro prigionia.
Per fermare l'anomalia, è necessario quindi sacrificare Tequila: l'anomalia si fermerebbe, ma le conseguenza di questo evento si ripercuoterebbero anche sul nostro piano.
Lyra dice che c'è un altro modo per salvare sia Tequila, che per ritornare sul vostro piano temporale: si può pensare a un altro tipo di sacrificio, il sacrificio non deve essere fisico, ma un atto di volontà, un’offerta che simboleggia il legame e l’amore (per Robin) e il bene (per Wayne?!) che li unisce. 
Bisogna trovare il modo di salvarla con un sacrificio simbolico, come una dichiarazione della nostra volontà di rinunciare a qualcosa per liberare e salvare lei. Dovete dare qualcosa di importante come la stessa vita di Tequila. 
Non c'è però più tempo, l'anomalia sta distruggendo il mondo in cui siamo, la bolla temporale si sta chiudendo definitivamente: se non prendiamo una decisione in fretta rischiamo di non esistere più su nessun piano temporale.


I Principi dell'Apocalisse 35

 Cap. 54 - Il boss dei torrenti tumultuosi e la facile sconfitta di Olhydra da parte di Tequila. L'odore acre del salmastro e il rombo s...