Cap. 22 - La Guglia di Feathergale
Il viaggio per raggiungere Ironford continua, ancora in compagnia del Capitano Meeno Estrown e delle sue Guardie di Valoria, per scortare le casse di armi destinate al Monastero della Pietra Sacra.
Robin cerca di parlare un po' in separata sede con il suo riscoperto padre. Peccato che Stan intervenga ogni tre per due per interrompere e porre qualcuna delle sue millemila domande!
Il Guerriero approfondisce così gli avvenimenti che sono accaduti a Loriaxis, la cui memoria inizia a scomparire nella mente di tutti: il Regno è stato soggiogato da alcuni esseri, alcuni demoni, i Sovrani delle Tenebre, che stanno cercando di risvegliare un grande male, e che tramite controllo mentale delle personalità più importanti hanno preso il potere, e hanno poi lanciato una potente magia elusiva su tutto il territorio facendolo praticamente scomparire dalle mappe.
Evelyn però, dice Meeno, non ha mai voluto entrare troppo nei dettagli per non mettere in pericolo la sorella e Meeno stesso.
Nel frattempo il piacevole paladino Wayne e "Orso" Rowan provano a socializzare, iniziando a parlare di divinità e dei loro passati trascorsi, ma senza entrare particolarmente in confidenza e mandandosi anche reciprocamente, ma pacatamente, a stendere.
Giungiamo dopo un paio di giorni ad Ironford, piccola e tranquilla cittadina sulle rive del fiume Dessarin, ma che non fornisce particolari spunti nè indizi.
Meeno consegna le casse al contatto del Monastero, e Stan decide di farle seguire dal suo famiglio Sprizzy in forma di pipistrello, in maniera tale che possa poi comunicarci l'esatta locazione dei cultisti.
I Valoriani a quel punto devono tornare indietro, ma faranno sicuramente tappa a Beliard, per vedere lo stato di salute di Thalrin.
Il gruppo di Eroi prosegue invece guadando il fiume a est e raggiungendo le Sumber Hills. Già da lontano è visibile la torre nel punto indicato sulla mappa del Cultista dell'Aria che era stato catturato (e che aveva fatto una brutta, bruttissima fine), e che si era già intravista durante la visita alle tombe improvvisate: quindi sapevamo già dell'esistenza della torre, ma non sapevamo cosa potesse essere.
E anche ora, a dir il vero, la natura di quella torre ci era ignota...
Procedendo per una poco lussureggiante vallata, la Valle dei Sospiri, ci avviciniamo alla torre con le nostre cavalcature, e vediamo già in lontananza Avvoltoi e Grifoni, montati da cavalieri, in volo concentrico che paiono essere di guardia.
Avanziamo di soppiatto finché possiamo, ma l'unico ingresso è costituito da un camminamento che unisce il bordo della valle alla base della guglia, ed è chiuso da un ponte levatoio.
Quale via seguire? Cercare di intrufolarsi di soppiatto, o affrontare l'ignoto a viso aperto?
Dal momento che la prima strategia non sempre si è rivelata adatta alle nostre caratteristiche, propendiamo per la seconda via.
Dal momento che la prima strategia non sempre si è rivelata adatta alle nostre caratteristiche, propendiamo per la seconda via.
Una campana si trova proprio nello spazio antistante: Wayne si propone di suonarla per farsi portavoce utilizzando la sua "taumaturgica" voce e la sua carismatica parlantina.
E in effetti pare far subito colpo su Savra Belabranta, uno dei Cavalieri Volanti di Feathergale di Waterdeep, che abitano la Guglia di Feathergale, ed è attualmente di guardia al ponte.
Veniamo accolti all'interno, e accompagnati al cospetto del Lord Comandante Thurl Merosska.
Il Lord Comandante ci spiega brevemente la loro missione e il motivo della loro presenza in questa zona così lontana da Waterdeep, allenamento, caccia e falconeria; ma soprattutto ci comunica con entusiasmo che siamo arrivati al momento giusto, per poter partecipare al sontuoso banchetto che si terrà in serata.
Accettiamo volentieri l'invito, anche se in particolare Stan nota che le piume che adornano le armature del Comandante e di tutti i Cavalieri sono stranamente simili, se non uguali, alle piume che adornavano i Cultisti dell'Aria.
Arrivata la sera, senza comunque possibilità di andare a ficcare il naso in giro, il banchetto si rivela in effetti essere piacevole e abbondante.
Veniamo tempestati di domande in merito alle nostre imprese, ma ogni nostro tentativo però di portare il discorso su temi seri o anche solo rilevanti viene fermato da Thurl dicendo che ci sarà tempo in seguito. Si lascia solo sfuggire una frase sibillina: "un grande male si nasconde in queste colline, culti depravati". Non abbiamo però alcuna possibilità di approfondire.
Il Lord Comandante ci propone d'andare a caccia della bestia a cavallo di Ippogrifi. Ovviamente accettiamo con il massimo entusiasmo, evitando di pensare, come fa Stan, ai possibili pericoli insiti in questa proposta. Anche perché Thurl mette in palio un prezioso anello a chi porterà la testa della Manticora.
Anche ormai è scesa la notte, riusciamo nell'impresa e rientriamo alla Guglia trionfanti.
Finalmente, poi, Thurl ci concede udienza. Chiediamo dei Culti nella Valle, del Monastero della Pietra Sacra, degli altri Culti. Ma l'unica notizia rilevante che ci fornisce è quella relativa alla presenza di un'altra torre abitata da un Druido che ha sicuramente scopi malvagi. Non pare molto convincente, però.
Thurl poi sbianca in volto nel momento in cui accenniamo, all'Occhio Elementale. Ma distoglie subito l'attenzione parlando nuovamente del Monastero. Grazie alla lettura del pensiero di Stan, la sua mente mostra l'immagine di una pallida elfa alata, e un nome: Aerisi. Peccato che, come al solito, Stan si spinga troppo oltre, mandando in vacca l'opera di convincimento di Wayne.
Thurl si rivolge ai suoi Cavalieri: "I nostri ospiti si sono rivelati quello che non sono: CATTURATELI!"
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