giovedì 24 ottobre 2024

I Principi dell'Apocalisse 11 - Esplorazione della città nanica, liberazione dei popolani e la stanza Arkanoid.

 Cap. 28 - Il Tempio dell'Odio Urlante

Abbandonati i prigionieri all'interno di un armadio, comodamente sistemati e trattati con naftalina, procediamo con l'esplorazione dell'antica città nanica, ora sede del Culto dell'Aria.
Ci avviciniamo a una stanza da cui provengono forti rumori di catene. Grosse catene. A scapito di ogni tentativo di fare un ingresso silenzioso, ci troviamo in una grande stanza che ospita due grandissime ruote in legno, una delle quali, spinta da quelli che paiono essere schiavi, muove delle grandi catene poste sotto il pavimento.

A controllare gli schiavi ci sono due guardie, che non appena vedono gli avventurieri, nonostante fingano non-calanche per poter passare loro stessi come Cultisti, gridano all'armi, frustano gli schiavi per incitarli alla battaglia, e attaccano a testa bassa. 
Gli schiavi però vengono dissuasi dall'intervento del Paladino e del Chierico.
La testa delle guardie invece viene ben presto staccata. 
Catturiamo così un altro Cultista, e liberiamo tutti gli schiavi: sono stati catturati durante le varie scorribande dei Cultisti in giro per tutto il territorio, e messi al lavoro in questa stanza che comanda l'afflusso di acqua nel canale intorno al Tempio.

I prigionieri prendono la lunga via per l'uscita, mentre noi interroghiamo il Cultista: anche lui ci spiega dell'attività portata avanti da tutti i Culti degli Elementi per risvegliare l'Occhio. Anche se prima è necessario richiamare i Principi dell'Apocalisse
In particolare Aerisi deve usare la sua Lancia come catalizzatore in un rituale, ed evocare così Yan-C-Bin, uno dei quattro Principi. Per quello i Cultisti dell'Aria stanno radunando Iniziati e prigionieri, e caricando le armi elementali tramite i nodi.
Wayne e Robin riescono, con la potenza delle loro braccia, ad attivare l'altra ruota, e chiudono così quell'afflusso d'acqua. Peccato Stan Deenow non avesse ben compreso il meccanismo, e sia rimasto appeso a uno dei bracci della ruota. Meno male che è il più intelligente del gruppo!
L'intelligenza caratteristica precipua di tutto il gruppo, dal momento che non si è pensato che tutto il rumore provocato dalla ruota, avrebbe sicuramente richiamato attenzione dei Cultisti, che già erano all'erta fin da quando era stato abbattuto Kaz con la sua Viverna.
Sciamano nella stanza così altri nemici, che fortunatamente non si rivelano essere particolarmente problematici.
Entrambe le ruote vengono poi fatte letteralmente esplodere da Stan (giusto per fare le cose silenziose...).

L'esplorazione continua, Sprizzy in testa, e in una stanza dedicata a Moradin, liberiamo altri prigionieri che erano trattenuti da alcuni Kenku. Uno di questi prigionieri, Bero Gladham, ci rivela che sua moglie Nerise è ancora prigioniera nei livelli inferiori, e ci chiede di liberarla.
Cercheremo di mantenere la promessa data, se ce ne ricorderemo...

Scopriamo il lungo tunnel che proseguendo a est si collega con la base dei Cultisti dell'Acqua, che per il momento decidiamo di non percorrere.
Ci riposiamo brevemente, e andando verso nord, liberiamo alcune altre stanze abitate da pochi Cultisti, e troviamo poi invece una porta doppia. Dalla stanza non proviene assolutamente nessun rumore. Decidiamo di entrare, circospetti, e ci troviamo davanti cinque tamburi di cinque colori diversi. Non appena ne tocchiamo uno, le porte magicamente si chiudono, e non ci resta che... giocare!
Colpendo una palla dobbiamo abbattere delle tessere che nascondono un'alcova, e in essa, un tesoro magico!
Anzi, di più, dal momento che la magia era ripetibile.
Chiudiamo quelle porte, esaurita l'energia magica della stanza, decisamente più contenti, e potenti di quando ne eravamo entrati.



domenica 13 ottobre 2024

I Principi dell'Apocalisse 10 - Il tempio dell'odio urlante e il riposo sulle scalinate

 Cap. 27 - Kaz e la Viverna

Siamo di fronte agli Iniziati del Culto, legati incatenati alle colonne, che non ne vogliono sapere di essere liberati, e anzi minacciano di rivelare la nostra presenza.
Sentiamo in fondo al corridoio un battito d'ali, e una voce che a noi si rivolge: "chi siete, e cosa ci fate qui?".

Fortunatamente avevamo indossato i mantelli del Culto, e così, di fronte al comandante Kaz Hanar, a cavalcioni della sua Viverna, cerchiamo di farci passare per nuove reclute: Pap, Flip e Morton!
A causa di Pap/Robin, che accusa gli Iniziati di non voler portare a termine la loro prova, e anzi di aver chiesto d'esser liberati, un Iniziato viene subitamente infilzato dalla coda della Viverna. Interviene allora Morton/Wayne, preso a pena per soggetti che in altre circostanze lo vorrebbero tranquillamente vedere morto, per salvare gli altri due.
Flip/Tequila nel frattempo vorrebbe provare a fare Augury su Wayne per vedere se sia possibile tornare nuovamente sul piano di Xel: peccato non abbia capito che ci troviamo di fronte ad imminente pericolo!
Wayne riesce con successo ad ingannare Kaz, facendogli credere che noi nuove reclute ci saremmo dovuti presentare a Windharrow. Poi lo vuole ulteriormente ingannare attirandolo in una trappola: richiamarlo nella stanza con la fontana dove avevamo affrontato i musici unico luogo in cui sarebbe potuto arrivare con la sua Viverna, ed eliminarlo definitivamente.

Il combattimento risulta più difficile del previsto, in particolare la Viverna è stato un avversario decisamente arduo, e solo grazie ad un paio di colpi fortunati riusciamo ad avere la meglio sulla creatura volante. 

Il comandante Kaz invece si lancia dal bordo del dirupo per fuggire. 
Rimaniamo inizialmente sorpresi, poi Wayne, preso dal suo istinto vendicativo, si lancia nel vuoto all' inseguimento, lasciando basiti i suoi stessi compagni.
Neanche il tempo però per Kaz di lanciare la sua magia di volo, che il comandante viene letteralmente abbattuto da Tequila, mentre Wayne, dopo una iniziale difficoltà a domare la caduta, riesce a planare verso il fondo del baratro con il mantello del Culto.
Riusciamo poi a far risalire il Paladino, e decidiamo di risposarci per recuperare le forze da questi ultimi scontri.
L'unico luogo sicuro che ci viene in mente, è la scalinata: picchettiamo delle brande ciondolanti e ci addormentiamo sospesi a strapiombo nel vuoto!
Il sonno risulta essere più ristoratore del previsto, e  riprendiamo così l'esplorazione dell'antica città nanica.

Troviamo qualche stanza abitata da alcuni Cultisti. Peccato che Tequila continui a non capire che in caso di pericolo imminente, non bisogna perdere tempo in rituali per richiamare i famigli!
I Cultisti non fanno però neanche in tempo a capire cosa stia succedendo, salvo colpirci puntualmente con il Fulmine, e interroghiamo un Iniziato sopravvissuto. Oltre a dirci che gli altri Cultisti (oltre 200, a suo dire!) sanno della nostra presenza, ci rivela che nella piramide centrale, Tempio dell'Odio Urlante, si trova la stessa Aerisi insieme ad alcuni Uragani e qualche Comandante Tessitore Celeste, tra cui Windharrow.
Scopriamo anche che tutte le basi dei Culti sono collegate da passaggi sotterranei: questo Tempio è collegato con quello dell'Acqua a est, e a quello del Fuoco a nord. E sotto tutti i Templi, si trova l'Occhio.


I Principi dell'Apocalisse 09 - Il dramma di Wayne e i Cultisti dell'Aria

 Cap. 26 - L'ingresso al Tempio del Odio Urlante

Trascorsa la notte a Red Larch, chi in maniera più allegra (ma molto, molto allegra!), chi meno (e non Meeno!), ci risvegliamo con mille dubbi e interrogativi in seguito all'incontro con Xel'tarion.
Il primo grande problema da risolvere è quello relativo alla rottura del legame divino tra Hoar e Wayne. L'ormai ex Paladino è in una crisi profonda, passa del tempo con la figlia Helena Mya ma non si preoccupa praticamente di nient'altro, neanche delle avventure notturne dei suoi compagni di viaggio.
Si risveglia dal suo torpore solo quando Robin torna al tempio con la sua nuova armatura nuova scintillante recuperata dal fabbro mezz'orco Feng Ironhead, giusto per denigrare l'acquisto a suo dire pessimo.
Di ottimo umore, Robin prende l'iniziativa e suggerisce che la prima cosa da fare, per poter affrontare i Cultisti dell'Aria, debba essere quella di andare a cercare l'aiuto degli Aarakocra

Ma prima ancora, il Guerriero vuole aiutare il suo mentore in qualsiasi maniera possibile. Parlando con Im e Rowan, vorrebbe creare un circolo di preghiera per riallineare Wayne con il suo Dio. Im dice che il tentativo si può fare, ma dipende anche e soprattutto dalla volontà di Wayne, che in questo momento sembra non volere più quel legame, forse per punirsi delle sue innumerevoli mancanze, nei confronti sia della sua famiglia che del suo Dio.
Rowan, in contatto con Tyr, si dice preoccupato perché Hoar appare davvero lontano dal nostro piano, e difficilmente potrà rimettersi in contatto con Wayne in breve tempo.
Robin allora, preso da fervore mistico, innalza devotamente le sue preghiere e, in maniera del tutto inaspettata, riesce a parlare direttamente con Hoar. E spendendosi per Wayne, supplicando il Dio, ottiene un'altra possibilità per il Paladino. Il quale però, punto nell'orgoglio, inizialmente non vuole assolutamente accettare di riconnettersi al suo Dio usando Robin come tramite. Poi, ascoltando la voce di Hoar direttamente, si apre di nuovo alla fede del "Dio della Giustizia Retributiva e della Giustizia Poetica". Hoar lo lascia con l'avvertimento però di non perdersi nella vendetta, come già lui aveva fatto in passato.

Con rinnovato vigore, dopo aver affidato Helena e Savra a Im, ci accingiamo a tornare nella Valle dei Sospiri alla ricerca degli Aarakocra. Li troviamo alla Guglia, che i Cavalieri di Feathergale e i Cultisti hanno  nel frattempo abbandonato.
Inizialmente non ci vogliono appoggiare. In seguito, grazie all'intervento di Wayne e Stan, otteniamo il loro aiuto.

Esploriamo le stanze della Guglia che ancora non avevamo visto: troviamo una lettera scritta da Aerisi Karinoth indirizzata a Thurl dove gli ordinava di tenere d'occhio il Monastero della Pietra Sacra, loro nemici. Ma niente altro di interessante.

Andiamo allora verso il Fosso Punta di Coltello, dove si presume sia l'ingresso della base dei Cultisti dell'Aria, guidati da Arricca, Aarakocra che si è proposto di accompagnarci per quanto possibile.

All'imbocco, tre guardie ci fronteggiano e assaltano di sorpresa. Due periscono velocemente, mentre uno si lancia in un baratro per fuggire. Unica via per scendere, una scalinata che discende per qualche chilometro, per raggiungere un'antica e perduta città nanica sotterranea. Lì, al centro della città, all'interno di una piramide a gradoni, si trova il Tempio dell'Odio Urlante.

Superate le porte della città, iniziamo a sentire urla e lamenti: altro non sono che Kenku di guardia pronti a tenderci un'agguato, ma altrettanto pronti a perire sotto i nostri colpi e quelli di un elementale dell'aria che ci aveva accompagnato insieme ad Arricca.
Peccato lo scarso apporto di Tequila, che continua a dimenticarsi di possedere, oltre alle magie, anche delle utilissime bacchette.

Poco più avanti, udiamo una melodia stridula e dissonante: dei Cultisti dell'Aria stanno provando a suonare una composizione, ma senza grande successo. E senza successo anche l'approccio di Wayne, che porta i Cultisti ad attaccarci. Peccato non abbia seguito il consiglio di Tequila di indossare i mantelli per cercare di trarli in inganno. 
Dopo un lungo scontro, l'unico a salvarsi è Windharrow, bardo che era direttore di quella sconclusionata banda, che si teleporta via vista la mala parata.
Nel corridoio subito a fianco, tre colonne si ergono nel mezzo, e su ogni colonna legato si trova un Iniziato. Scopriamo che questi soggetti non sono prigionieri, ma si sono proposti volontari per poter entrare in comunione con Yan-C-Brin, superare la Prova e diventare Cultisti.


domenica 29 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 08 - Helena liberata e la verità di Wayne

 Cap. 25 - Ritorno a Red Larch

Raccogliamo tutto il nostro equipaggiamento, selliamo i cavalli, e decidiamo di tornare a Red Larch per riordinare le idee e vedere come aiutare sia Savra, sia Helena.
Il Paladino Wayne sembra ancora particolarmente scosso da questo incontro, la sua mente sembra essere stata duramente colpita, tutto il suo muro che aveva alzato dopo la morte della moglie e la scomparsa della figlia sembra vacillare.
Padre Rowan si occupa in particolare di Savra e delle sue ferite.

Tequila
invece cerca di percepire i pensieri di Helena: scorge rabbia profonda, nei confronti del mondo in generale, che vorrebbe veder esplodere in una gigantesca palla di fuoco, e di suo padre in particolare.

Sicuramente, il primo pensiero è causato dal condizionamento mentale che la affligge, ma il secondo pare essere del tutto genuino e personale.
Appena Wayne infatti prova a parlarle, ricomincia con la sequela di insulti e di accuse: lui è un assassino, lui è la causa della morte della madre, lui le ha abbandonate! È tutta colpa sua!
Lancia qualche strale anche nei confronti di Robin, poverino.

Dopo essersi un po' calmata, Helena riesce a rievocare il passato, e i drammatici momenti che Wayne ha completamente rimosso e dimenticato: rammenta la loro casa, tranquilla, serena, e poi d'improvviso rumori di battaglia, fuoco e urla disperate. E poi nulla più.

Peccato che, mentre parla col padre, Tequila, curiosa, penetra nella mente di Helena. Non percepisce nessun pensiero ulteriore, oltre a quelli che lei esprime in parole. Sente però che c'è un'altra presenza, che non riesce ad individuare. Qualche semidio controlla anche la figlia del Paladino? Helena in effetti parla di Imix, semidio del Piano Elementale del Fuoco, ma non capiamo a quale livello possa essere il suo controllo sulla Kersey.
Wayne allora, preoccupato, prova a lanciare una protezione dal Male. Ma è in evidente stato confusionale perché prima dice di non l'aveva preparato, ma poi riesce a lanciarlo.

Helena alterna momenti di tranquillità a momenti di rabbia. Ripete in continuazione accuse contro il padre (e ad un certo punto anche contro Robin) di essere il colpevole, di aver ucciso la madre e moglie, di non averla difesa nel momento in cui lei è stata rapita dai cultisti.
Wayne cerca di scusarsi, di giustificarsi, di spiegare che è questo avvenimento che lo ha portato a seguire la via della vendetta di Hoar. Ma Helena pare sorda a queste parole.
Anzi, minaccia pure dell'arrivo di altri cultisti richiamati dal prete fuggito dallo scontro precedente.

Decidiamo allora di allontanarci prontamente e di dirigerci verso Red Larch.
Recuperiamo tutte le nostre cose, aiutiamo Helena e Savra a salire sui cavalli, e dopo mezza giornata di cammino raggiungiamo la cittadina. Helena nel frattempo continua a riesumare ricordi di quella notte, dicendo che i cultisti stavano cercando qualcosa nella camera di Wayne di sua moglie. Non trovandola, l'hanno rapita e sottoposta al controllo di Imix.

Arrivati a Red Larch, andiamo subito al Tempio, accolti da Imdarr Relvaunder, che ci permette di fare base nelle sale e di rifocillarci, dando nel frattempo anche conforto a Savra ed Helena.
Passata la notte, Helena sembra più incline al dialogo: rivela che un certo Elizar, alla Torre della Luna Scarlatta, sta radunando druidi per conto di Vanifer, il capo del Culto della Fiamma Eterna, per organizzare il Rituale della Luna Crescente.

Lei, dopo essere entrata nel culto, nel giro di neanche un anno da Iniziata è diventata Guardia. E chiede a Wayne come mai, in questo ultimo anno non l'abbia mai cercata. E come mai non si ricordasse più niente di quella fatidica notte.

Wayne vacilla, sembra confuso, bofonchia e borbotta qualcosa, e poi, pian piano, fiumi di parole escono a rievocare il dolore e la tragedia vissuti: e descrive scene di tradimento! La moglie Seline avvinghiata ad un altro uomo!
Nessuno però, nè Robin, nè tantomeno Helena, sembrano avere ricordi di quest'altro uomo.
Tequila decide che deve assolutamente avere informazioni su questa oscura figura, e prepara così un rituale di Augury.

Peccato che così facendo, per qualche strano motivo, scaraventi tutti quanti in un altro piano, completamente buio e oscuro. E da quell'oscurità, da dietro Wayne, quasi abbracciandolo, compare una tetra figura che subito si rivolge agli avventurieri: 
- "Quest'odore... una Mockingbird! Ma non è quella che cercavamo. Ma la nostra profezia parlava di un erede maschio. Ah! Anche lui è qui..."
E poi
- "E qui c'è anche Wayne, il mio campione."
Ci troviamo di fronte a Xel'tarion, il Corruttore, componente della Triade Oscura, colui che si è sostituito nella fede di Wayne a Hoar, e lo ha guidato, ingannandolo, per tutti gli ultimi mesi. Anche Re Nero è in realtà una sua creatura.
Wayne aveva avuto qualche sentore, nei suoi sogni, ma non gli aveva dato alcun peso.

L'oscurità del piano astrale in cui ci troviamo pian piano si fa sempre più pesante, non permette di muoversi liberamente.
Wayne cerca di divincolarsi da quell'abbraccio malefico, che pure gli donava tanto conforto, aprendo un varco luminoso in lontananza, nell'oscurità, e così facendo scatena le ire di Re Nero, il quale si ribella al suo vecchio padrone e cerca di abbatterlo sotto i suoi possenti zoccoli.

Tequila nel frattempo, colpita dal fatto che questo demone abbia potuto riconoscere lei e Robin soltanto odorando l'aria, vorrebbe rivolgergli milioni di domande, che rimangono senza risposta dal momento che Robin la strappa via dai tentacoli oscuri che stavano per cingerla e la porta verso il varco luminoso.
Wayne scatena invece, tramite Lightbringer, il suo potere divino contro Re Nero e Xel, e afferrata sua figlia, riescono anche loro a fuggire.

Una volta fuori dal piano astrale oscuro, il mondo di Wayne crolla in un istante: Xel il Corruttore ha condizionato la mente di Wayne per fargli credere di aver visto sua moglie tradirlo, per fargli credere di esser diventato un paladino di Hoar, per fargli credere di aver ucciso, nella rabbia del momento, sua moglie Seline.
Wayne, in lacrime, sente di aver utilizzato per l'ultima volta i suoi poteri divini e di aver perso qualsiasi contatto con il suo Dio, Hoar.


I Principi dell'Apocalisse 07 - Ancora in fuga, e il ritrovamento di una persona "cara"

 Cap. 24 - La Valle dei Sospiri e oltre

Ancora invisibili, decidiamo, saggiamente, di allontanarci dalla grotta dei Grifoni evitando così un combattimento quando siamo ancora stremati dalle lotte all'interro della Guglia di Feathergale.
Nel mentre, Wayne aveva ordinato a Re Nero, inconsciamente o meno, di fuggire dalla Guglia, portandosi dietro gli altri cavalli.

Usciamo dalla Valle dei Sospiri, e ci accampiamo per recuperare le forze. Proviamo anche ad aiutare Savra Belabranta ad uscire dal condizionamento mentale di Yan-C-Bin: ci rivela che lo scopo dei Cavalieri di Feathergale, dopo essere caduti sotto il controllo mentale, è quello di risvegliare il semidio dell'aria. L'ordine è partito direttamente da Aerisi, sacerdotessa a capo del Culto dell'Odio Urlante.
La base del Culto si trova sempre nella Valle dei Sospiri, a nord-ovest della Guglia. Da lì Aerisi controlla la Guglia stessa, e tiene i contatti con Yan-C-Bin tramite un artefatto magico.
Savra non sa nulla degli altri Culti, dal momento che i rapporti sono davvero minimi, se non addirittura ostili.

Ancora accampati e impegnati a programmare le nostre future mosse, compaiono d'improvviso alcuni Cultisti del Fuoco, che ci attaccano insieme a due Elementali. Ci hanno scambiati per cultisti dell'aria a causa dei mantelli che ci avevano aiutato a scappare dalla Guglia. Quando si dice la fortuna!

La battaglia si rivela ardua, gli Eroi vengono colpiti duramente dagli Elementali e dalle palle di fuoco dei cultisti.
Inoltre, uno dei cultisti in particolare si lancia contro Wayne in singolar tenzone, urlandogli contro improperi e insulti, quasi lo conoscesse...

- "Tu non sei un cultista! Sei stato tu! L'hai uccisa tu!"

Un dubbio inizia a sorgere nella mente del Paladino (che era fin dall'inizio invece una certezza invece nella mente del Mago!): 

- "che possa essere... no, non è possibile... non può essere... eppure..."

Nel frattempo la battaglia continua, Robin in particolare è circondato e attaccato da vari nemici, cerca con lo sguardo l'aiuto della Valoriana, ma Tequila ricambia lo sguardo con sconforto, fa spallucce, e lancia una palla di neve. Peccato aver studiato solo magie di fuoco contro dei cultisti ed elementali di fuoco...
Per fortuna, anche grazie all'impegno di Padre Rowan, Robin si libera di un elementale prima, e di un cultista dopo.

Wayne abbatte la cultista in maniera non letale, forse perché qualche dubbio ha iniziato a farsi largo nella sua mente. Non appena la maschera della cultista vola via dopo il suo ultimo colpo, infatti, riesce a vedere il suo volto, e riconosce sua figlia, HELENA MYA KERSEY!


Tequila si ricorda finalmente di avere anche delle bacchette magiche, e torna ad essere finalmente utile.
Alla fine riusciamo ad avere la meglio; anche se un cultista, vista la mala parata, riesce a fuggire.

Tequila si vorrebbe fiondare su Helena per tempestarla di domande, ma si scontra con Wayne che si frappone addirittura armi in pugno.
Ci ritroviamo così con Helena e Savra da proteggere e da liberare dal condizionamento mentale che le affligge.

venerdì 20 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 06 - Il combattimento (e la fuga) dalla Guglia di Feathergale

 Cap. 23 - De la pugna e de la fuga

All'ordine lanciato da Thurl Merosska, "CATTURATELI!", i Cavalieri di Feathergale, unitamente ad alcuni Iniziati, estraggono le armi e fronteggiano gli avventurieri. Tentennano solamente Savra Belabranta, che fin dal primo incontro era rimasta affascinata da Wayne, e un altro Cavaliere di nome Paul, colpito dalle ficcanti parole del Paladino. 

Robin
suggerisce di "tagliare la testa dell'idra" per porre subito fine al combattimento, ma viene preso a scuzzotti dietro la nuca da tutti. E poi viene preso a spadate anche dai Cavalieri.
Padre Orso intuisce alla lontana il significato di quelle strane parole, e cerca di fermare con la magia il Comandante Thurl, ma i sui tentativi risultano assolutamente inefficaci: Tyr non era probabilmente in ascolto, quella sera.
Wayne si preoccupa più di salvare Savra, appena conosciuta, piuttosto che Tequila, attaccata direttamente da Thurl. Ma il suo tentativo di salvarla ha l'unico effetto di farla svenire. Paul invece si dimena e si contorce per il dolore. Bene ma non benissimo. Solo dopo esser stata protetta dal Male, Savra inizia a combattere contro Paul.

Vedendo Robin in difficoltà, fortunatamente interviene Stan/Tequila e scatena la potenza della sua magia. Quella del fuoco, in particolare. Ben presto i Cavalieri e il Comandante Thurl vengono abbattuti. Robin, mentre l'ultimo cavaliere cade, si volta verso Tequila con sguardo devoto e carico di gratitudine.

Peccato che... un Iniziato fosse però andato a chiamare i rinforzi dagli altri piani della Guglia, che non tardano così ad arrivare, e un'altra ondata di nemici rischia di travolgere gli Eroi che ne frattempo stavano cercando di riorganizzarsi.

Il Paladino, sprezzante del pericolo e spinto da Pier-Hoar (evidentemente più presente di Tyr, questa sera) si frappone eroicamente, subito seguito a ruota dall'impavido Robin, e resiste al tentativo di alcuni Cultisti dell'Aria di irrompere nella stanza al grido "PER AERISI!".

La lotta continua strenuamente, colpi su colpi che mettono a dura prova anche la struttura della torre, mentre Rowan cerca di intervenire contro la possessione che chiaramente sta devastando la mente di Savra, che in un momento di lucidità grida: "Yan-C-Bin, esci da me!". Il prete sa che si tratta di un semidio dell'aria, che teoricamente era scomparso da tempo. Ma al solo toccare Savra, entrambi si ritrovano in un  piano elementale dell'aria dominata dal semidio. Padre Orso riesce ad uscire, ma Savra ne rimane intrappolata. Dobbiamo legarla per placarla.

Dopo un colpo che solo apparentemente appare essere un misero fallimento da parte di Robin, le pareti delle scale, colpite proprio in un punto debole, crollano, impedendo così l'ingresso di Cavalieri e Cultisti. Chiaramente, è stato un colpo da maestro. Ma anche agli Eroi è così impedita l'uscita.
L'unica via, pare essere rappresentata dalle finestre. Cerchiamo per tutto il piano delle soluzioni.
E fortunatamente troviamo dei mantelli piumati che permettono di planare fuori della torre. E portiamo Savra con noi grazie a una pozione di volo.

Allontanandoci lungo la Valle dei Sospiri, ci rifugiamo in una grotta, che però risulta essere una tana di Grifoni! Dalla padella alla brace...?





venerdì 6 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 05 - I Principi dell'Apocalisse: i Cavalieri volanti di Feathergale

Cap. 22 - La Guglia di Feathergale


Il viaggio per raggiungere Ironford continua, ancora in compagnia del Capitano Meeno Estrown e delle sue Guardie di Valoria, per scortare le casse di armi destinate al Monastero della Pietra Sacra.

Robin cerca di parlare un po' in separata sede con il suo riscoperto padre. Peccato che Stan intervenga ogni tre per due per interrompere e porre qualcuna delle sue millemila domande!
Il Guerriero approfondisce così gli avvenimenti che sono accaduti a Loriaxis, la cui memoria inizia a scomparire nella mente di tutti: il Regno è stato soggiogato da alcuni esseri, alcuni demoni, i Sovrani delle Tenebre, che stanno cercando di risvegliare un grande male, e che tramite controllo mentale delle personalità più importanti hanno preso il potere, e hanno poi lanciato una potente magia elusiva su tutto il territorio facendolo praticamente scomparire dalle mappe.
Evelyn però, dice Meeno, non ha mai voluto entrare troppo nei dettagli per non mettere in pericolo la sorella e Meeno stesso.
Nel frattempo il piacevole paladino Wayne e "Orso" Rowan provano a socializzare, iniziando a parlare di divinità e dei loro passati trascorsi, ma senza entrare particolarmente in confidenza e mandandosi anche reciprocamente, ma pacatamente, a stendere.
Giungiamo dopo un paio di giorni ad Ironford, piccola e tranquilla cittadina sulle rive del fiume Dessarin, ma che non fornisce particolari spunti nè indizi.
Meeno consegna le casse al contatto del Monastero, e Stan decide di farle seguire dal suo famiglio Sprizzy in forma di pipistrello, in maniera tale che possa poi comunicarci l'esatta locazione dei cultisti.
I Valoriani a quel punto devono tornare indietro, ma faranno sicuramente tappa a Beliard, per vedere lo stato di salute di Thalrin.
Il gruppo di Eroi prosegue invece guadando il fiume a est e raggiungendo le Sumber Hills. Già da lontano è visibile la torre nel punto indicato sulla mappa del Cultista dell'Aria che era stato catturato (e che aveva fatto una brutta, bruttissima fine), e che si era già intravista durante la visita alle tombe improvvisate: quindi sapevamo già dell'esistenza della torre, ma non sapevamo cosa potesse essere.
E anche ora, a dir il vero, la natura di quella torre ci era ignota...

Procedendo per una poco lussureggiante vallata, la Valle dei Sospiri, ci avviciniamo alla torre con le nostre cavalcature, e vediamo già in lontananza Avvoltoi e Grifoni, montati da cavalieri, in volo concentrico che paiono essere di guardia.
Avanziamo di soppiatto finché possiamo, ma l'unico ingresso è costituito da un camminamento che unisce il bordo della valle alla base della guglia, ed è chiuso da un ponte levatoio.
Quale via seguire? Cercare di intrufolarsi di soppiatto, o affrontare l'ignoto a viso aperto?
Dal momento che la prima strategia non sempre si è rivelata adatta alle nostre caratteristiche, propendiamo per la seconda via.
Una campana si trova proprio nello spazio antistante: Wayne si propone di suonarla per farsi portavoce utilizzando la sua "taumaturgica" voce e la sua carismatica parlantina.

E in effetti pare far subito colpo su Savra Belabranta, uno dei Cavalieri Volanti di Feathergale di Waterdeep, che abitano la Guglia di Feathergale, ed è attualmente di guardia al ponte.
Veniamo accolti all'interno, e accompagnati al cospetto del Lord Comandante Thurl Merosska.
Il Lord Comandante ci spiega brevemente la loro missione e il motivo della loro presenza in questa zona così lontana da Waterdeep, allenamento, caccia e falconeria; ma soprattutto ci comunica con entusiasmo che siamo arrivati al momento giusto, per poter partecipare al sontuoso banchetto che si terrà in serata.
Accettiamo volentieri l'invito, anche se in particolare Stan nota che le piume che adornano le armature del Comandante e di tutti i Cavalieri sono stranamente simili, se non uguali, alle piume che adornavano i Cultisti dell'Aria.
Arrivata la sera, senza comunque possibilità di andare a ficcare il naso in giro, il banchetto si rivela in effetti essere piacevole e abbondante.
Veniamo tempestati di domande in merito alle nostre imprese, ma ogni nostro tentativo però di portare il discorso su temi seri o anche solo rilevanti viene fermato da Thurl dicendo che ci sarà tempo in seguito. Si lascia solo sfuggire una frase sibillina: "un grande male si nasconde in queste colline, culti depravati". Non abbiamo però alcuna possibilità di approfondire.

Prima della fine della cena, una guardia irrompe nella sala urlando: "MANTICORA! Si sta muovendo!"
Il Lord Comandante ci propone d'andare a caccia della bestia a cavallo di Ippogrifi. Ovviamente accettiamo con il massimo entusiasmo, evitando di pensare, come fa Stan, ai possibili pericoli insiti in questa proposta. Anche perché Thurl mette in palio un prezioso anello a chi porterà la testa della Manticora.
Anche ormai è scesa la notte, riusciamo nell'impresa e rientriamo alla Guglia trionfanti. 
Finalmente, poi, Thurl ci concede udienza. Chiediamo dei Culti nella Valle, del Monastero della Pietra Sacra, degli altri Culti. Ma l'unica notizia rilevante che ci fornisce è quella relativa alla presenza di un'altra torre abitata da un Druido che ha sicuramente scopi malvagi. Non pare molto convincente, però.
Thurl poi sbianca in volto nel momento in cui accenniamo, all'Occhio Elementale. Ma distoglie subito l'attenzione parlando nuovamente del Monastero. Grazie alla lettura del pensiero di Stan, la sua mente mostra l'immagine di una pallida elfa alata, e un nome: Aerisi. Peccato che, come al solito, Stan si spinga troppo oltre, mandando in vacca l'opera di convincimento di Wayne.
Thurl si rivolge ai suoi Cavalieri: "I nostri ospiti si sono rivelati quello che non sono: CATTURATELI!"

I Principi dell'Apocalisse 35

 Cap. 54 - Il boss dei torrenti tumultuosi e la facile sconfitta di Olhydra da parte di Tequila. L'odore acre del salmastro e il rombo s...