giovedì 8 agosto 2024

I Principi dell'Apocalisse 04 - Il resto dell'avventura: I Principi dell'Apocalisse

Cap. 21 - Le sconvolgenti verità di Valoria.

Sulla strada che da Beliard porta al Summit Hall vediamo in lontananza una carovana scortata da alcune guardie. Sul carro sono presenti casse che portano l'effige di Valoria, e anche le guardie sembrano portare armature valoriane. Ma sono sotto attacco!

Interveniamo prontamente, e dopo un lungo combattimento sconfiggiamo quelli che riconosciamo essere Cultisti dell'Aria. Ne manteniamo in vita giusto uno da poter interrogare in seguito. Peccato che Stan abbia sempre il serio timore di venir coinvolto in un duello corpo a corpo...

Conosciamo così Rowan Storm, detto "Padre Orso", che stava proteggendo il carro con le altre guardie. Stan-Tequila lo riconosce come una delle Guardie di Valoria che serviva sotto il comando di Meeno Estrown.
Il Capitano delle guardie di Valoria si presenta infatti poco dopo: è venuto a controllare la situazione dal momento che anche il carro della carovana che lui proteggeva è stato attaccato. Si dirige inizialmente verso Padre Rowan, ma la sua attenzione però viene subito attirata da Stequila. La abbraccia sorpreso di ritrovarla qua in mezzo al nulla. Ma Tequila non perde tempo, e gli presenta i suoi compagni di viaggio: il tisico Paladino di PierHoar, Wayne Kersey, il non-qui-presente Barbaro Stuzzafame, e il Guerriero Robin Coconut.
A sentire quel nome Meeno sbianca e impallidisce, se lo fa ripetere almeno un paio di volte, e poi, guardando Robin dritto negli occhi, gli chiede dove abbia preso quel nome. Dopo aver appreso del ritrovamento di Robin neonato davanti alle porte del Monastero di Tyr di Neverwinter, in lacrime lo abbraccia e gli confessa: "Robin! Io sono tuo padre!". 

Meeno ha amato Evelyna Mockingbird, Reggente del regno di Loriaxis, per il tempo in cui è stata in esilio a Valoria, vicino a sua sorella Elara, madre di Tequila...
Il gruppo è esterrefatto da queste rivelazioni, non si capacita della portata di queste affermazioni, ed è un misto di silenzi assordanti e domande assillanti.
Anche Meeno è scosso, agitato, ma è costretto ad allontanarsi, il dovere verso i suoi commilitoni lo chiama, deve assicurarsi che prosegua il cammino della carovana, è necessario portare queste casse di armi al Sacro Monastero della Pietra. Seraphine stessa ha dato quest'ordine, in quanto lei stessa fa parte del Culto delle Terre Eterne. Meeno lascia Padre Rowan indietro, a protezione della Principessa Tequila.

Durante il viaggio verso Summit Hall, comunque Tequila e soprattutto Robin hanno possibilità di parlare con il Capitano Meeno. E le domande dall'una e dall'altra parte si riversano incessanti. Meeno fa quel che può per soddisfare la sete di sapere dei due giovani.
Rivela a Tequila che sua madre, la Regina Elara, è morta in circostanze misteriose, dopo aver incontrato con il Re Aldric, il mago Thalrin e Seraphine. Thalrin è scomparso da quella sera, e Tequila allora gli comunica di averlo ritrovato però in pessime condizioni.
Dice a Robin invece di non sapere nulla di Evelyna: dopo che era fuggita da Valoria, a causa degli agenti dei Sovrani delle Tenebre che avevano preso il sopravvento nel Regno di Loriaxis e lo avevano chiuso in una magia elusiva. Non sapeva neanche che la sua amata fosse incinta, e che quindi lui fosse diventato padre. E non sa quale sia stato il suo destino.

Summit Hall
è la sede del Monastero dei Cavalieri di Samular, un Eroe Paladino di Tyr che ha fondato l'Ordine e il Monastero.
I Cavalieri ci accolgono cortesi, nonostante le molte guardie in giro per la zona. Parlando con alcuni cavalieri, molti si dichiarano preoccupati sia dei disastri naturali che continuano a verificarsi, sia di numerose creature mostruose che stanno infestando la zona. Nessuno ha informazioni o idee particolari a riguardo dei Culti.
Nel frattempo Meeno riparte con i carri con destinazione Ironford, dove dovrebbe trovare il contatto cui affidare le casse con le armi per i Cultisti della Terra.

Spostiamo finalmente l'attenzione al nostro prigioniero. Dopo un primo tentativo di interrogare il Cultista dell'Aria che avevamo catturato, che era finito con lo stesso svenuto dopo essersi tagliato e ingoiato la propria lingua, decidiamo di riprovarci. Lo interrogano Wayne e Rowan: ci dice che il suo gruppo ha attaccato la carovana di Valoria per togliere sostegno ai Cultisti della Terra. C'è una lotta in corso tra i Culti, ma non cercano di prevalere gli uni sugli altri.
Ci rivela che l'Occhio si risveglierà e porterà distruzione nel mondo! Loro sono i Principi dell'Apocalisse.
Sentiamo d'improvviso una presenza primordiale di distruzione, che sembra collegata ai 4 elementi, e il Cultista, prima di poter rivelare qualsiasi altra cosa, si consuma morendo tra le più grandi sofferenze.
L'unica cosa che rimane del Cultista è una mappa che segnala la posizione di una Guglia nelle Sumber Hills.

sabato 3 agosto 2024

Il resto dell'avventura... ancora senza nome (I Principi dell'Apocalisse 03)

Cap. 20 - Di Credenti e Cultisti

Tornati a Red Larch, andiamo a parlare con Imdarr Relvaunder: gli riferiamo del ritrovamento dei corpi nei tumuli. 
Ci ringrazia per l'informazione relativa ai componenti la Delegazione di Mirabar, ma degli altri due soggetti, possibili cultisti, ci riferisce non sapere nulla.
Scoperto che la città è retta da un Consiglio degli Anziani, e che si occupa della sicurezza un Conestabile, decidiamo di andare a parlaci, per vedere se possano sapere qualcosa di più di questi intrighi.
Dapprima ci accoglie una macellaia, Jalessa, e in seguito arriva Harburk Tuthmarillar, Conestabile di Red Larch, che si rivela però essere piuttosto scontroso e poco collaborativo.
Cassata anche la pollaia Nahaeliya, che non ci fornisce particolari informazioni, a parte un accenno alla "magia nera" (sembrano solo tutti interessati a vendere qualsiasi cosa, questi abitanti di Red Larch appena vedono degli avventurieri!), ci rechiamo dal tagliapietre Mellikho. In tutto questo girovagare, Stan sembra un po' perso: peccato non prenda bene appunti...

Il Tagliapietre inizialmente è gioviale, ma man mano che gli poniamo domande, inizia a farsi elusivo: ci era stato detto che lui e il conciatore si comportavano in maniera "strana e furtiva". Nega che ci siano eventi naturali straordinari, che ci siano culti, che ci siano persone che si incontrano la notte in un certo posto... Non vuole assolutamente parlarci dei "Credenti": i segreti non sono di certo il suo forte!
Evidentemente accortosi di aver detto troppo, ci allontana. 
Andiamo allora a trovare il Conciatore Ulhro Luruth. Anche per lui non ci si dovrebbe preoccupare degli eventi naturali straordinari. 
Peccato Stan non sia forte con le domande... Straordinariamente Robin riesce a raggirarlo, e a fargli spifferare che le "mashchere" si incontrano  ogni decade alla cava sotterranea, e il loro scopo è quello di controllare che le pietre si muovano, e trarre da loro i presagi per meglio gestire la città e ricavare maggiori ricchezze. Ci fornisce i nomi di un altro paio di Credenti, Dornen e Waelvur , e poi ci saluta.

Dall'armaiolo Feng Ironhead, un mezz'orco che si è stabilito in città, Robin commissiona un'armatura completa, fidandosi delle sue doti che paiono essere innate. Wayne invece non si fida assolutamente e lo taccia di cialtroneria.

Decidiamo di andare alla cava per cercare l'ingresso al sotterraneo.  Peccato Stan stesse guardando le pietre della cava per vedere se si muovevano... Veniamo però sorpresi dal Conestabile, dal momento che a Ser Wayne viene la splendida idea di accendere la splendente Mazza.
Su insistenza del Conestabile, per non creare ulteriori contrasti, decidiamo di desistere.

La mattina successiva, il 23° giorno del 6° mese dell'anno 1481, ci avviamo verso Beliard. 

Raggiungiamo Westbridge, superiamo il grandioso e magnificente Ponte di Pietra sul Dessarin, costruito dai Nani, e arriviamo a Beliard, rinomata cittadina che vive soprattutto di compravendita di animali. La Locanda "Cavaliere Vigile" è l'ultimo luogo dove è stata vista la Delegazione.
Parlando con l'oste e gli astanti, dopo un paio di chiacchiere sui disastri naturali, finalmente veniamo a sapere che un paio di persone della Delegazione sono rimaste a Beliard e si trovano al momento al Tempio.

Incontriamo una chierica mezz'elfa di Mirabar, Khalissa. Ma soprattutto, ritroviamo il mago THALRIN!
Il vecchio è a letto, smunto, malconcio e delirante: la Chierica ci dice fa fatica a tenerlo in vita, che una psicosi magica lo attanaglia, dovuta probabilmente a un controllo mentale avvenuto anni prima, su cui però lei non riesce a intervenire.
 
Stan è sconvolto da questo incontro, prova a fare domande al vecchio mago, ma quello risponde solo con deliri e frasi cha appaiono sconclusionate:
- "L'occhio, vedo il suo occhio, mi vede come io vedo"
- "Il male, il male è sepolto... ma presto uscirà"
- "Lei non è qui, lei non è qui, ma il suo potere si!"
- "Sarà qui, presto sarà qui. Trova le armi e arriverà."
- Rivolto a Wayne: "Salva la cheerleader.... no, ho sbagliato.... salva la Principessa!"
- Rivolto a Robin: "Salva la Principessa! Solo tu puoi!"
Thalrin dona a Stan una catenella con un cristallo appeso.
Khalessa ci dice che l'unico modo per poterlo aiutare è eliminare il controllo mentale che sta subendo o che ha subito.

Stan a questo punto si rivela: non è un giovane mago girovago, ma Tequila, Principessa di Valoria.
Presa dall'ansia di aiutare il vecchio mago, si sta già allontanando maledicendo tutto e tutti e dicendo di voler tornare a Valoria per uccidere Seraphine, ma Thalrin la blocca:
- "Il male è qui! Sconfiggi il male, il male è qui!"

Khalissa ci suggerisce di allontanarci per poter curare il mago, stravolto da tutti questi avvenimenti. Dopo qualche ora parliamo con lei della Delegazione, ma essendosi separata per poter stare dietro al vecchio, non ha particolari notizie, se non quella che è scomparsa e che è molto preoccupata per questo.
Tequila (o Stequila per gli amici) inizia a rimuginare sulle frasi di Thalrin, in particolare su quella che chiede di trovare le armi, e Robin d'improvviso si ricorda che le armi di Valoria che avevano trovato tempo prima erano in realtà destinate al mago dalle Vesti Nere Kost, che aveva incontrato Thalrin tempo addietro e gli aveva promesso il suo aiuto contro il male oscuro di Valoria in cambio appunto delle casse di armi da inviare a Thai.

Senza altri indizi da seguire al momento, lasciamo Beliard e ci dirigiamo verso sud, direzione Summit Hall. Lungo la strada vediamo però  in lontananza uccelli rapaci che volano in circolo. Ci allontaniamo dalla strada principale e comprendiamo il motivo della presenza di quei rapaci: ci si presenta di lì a poco un campo di battaglia. Anche qua troviamo tombe scavate frettolosamente.
Sicuramente c'è stata una battaglia che ha coinvolto la Delegazione e alcuni Cultisti della Terra.
Cerchiamo di seguire tracce degli assalitori, e mentre Wayne va per uccelli, Stan ci mostra orme che portano verso ovest.

Giunti alla riva del Dessarin perdete le tracce degli attaccanti. Se hanno attraversato con le barche potrebbero essere andati sull'altra riva o aver sceso o risalito il fiume e attraccato ovunque. Neanche il presagio di Stan sembra portare a niente e vi consiglia quasi di ritornare sui vostri passi. Inoltre tornate sulla strada che da Beliard porta al Summit Hall, in cerca di altre tracce o informazioni, di possibili membri della delegazione fuggiti verso sud. Ma quello che vedete sulla strada sembra essere un carro scortato da guardie in armatura. Il carro sembra essere sotto attacco da parte di umanoidi e altri mostri. Gli umanoidi sembrano avere un mantello bianco addosso. Con un incredibile vista Robin dice "su quel carro vedo delle casse, hanno il simbolo di Valoria". Anche Stan riconosce le armature delle guardie, come armature di Valoria.
Che fare, aiutare quelli del carro o gli attaccanti?

giovedì 1 agosto 2024

Il resto dell'avventura continua... (I Principi dell'Apocalisse 02)

 Cap. 19 - Si ingarbuglia la matassa a Red Larch


Usciti dalla SPA di Haeleeya Hanadroum, gli Eroi sono un po' perplessi sulle prossime azioni da portare avanti. Ci rechiamo quindi al Negozio di Cianfrusaglie di Endrith Vallivoe: pare che abbia trovato qualcosa che neanche lui capisce. Si tratta di un voluminoso libro scritto in nanico. Ser Wayne, leggendolo, dice che si tratta di un diario, anzi di una Genealogia dei Clan Nanici di Mirabar. 
Endrith dice di averlo comprato da un ambulante, che l'ha preso a sua volta da un barcaiolo di Warmford, cittadina del sud della Valle di Dessarin. Pare che il losco barcaiolo ne abbia una dozzina a sua disposizione. Stan ci comunica che con la Delegazione di Mirabar viaggiava anche un Nano, studioso di storia di Mirabar. Grazie alla grandissima strategia di acquisto di Wayne, lo acquistiamo a un prezzo "modestissimo", e andiamo via.
Per la strada incontriamo Madre Yalanta, una spettegolatrice seriale, che nonostante la valanga di parole, ci aiuta a fugare alcune voci che giravano per la città, relative a briganti, topi-serpente e draghi spettrali.
Unica voce che sembra essere veritiera è quella che parla di figure con maschere di pietra che si muovono sui tetti.
Ci rechiamo allora al Negozio dell'Usato di Malrandro Gaelkur: è una bottega ancora più povera di quella di Vallivoe, ma oltre a fare da bottegaio e da barbiere, serve da bere ad astanti non proprio di primissimo livello: ci sono anche dei tavoli con bevande di strano colore e provenienza. Lì troviamo il pastore Larmon, che ci dice che portando in giro le sue pecore per le Sumber Hills, ha trovato delle tombe improvvisate.

Decidiamo di seguirlo subito e dopo un viaggio senza intoppi, arriviamo a una radura dove si vedono in effetti dei tumuli che sembrano essere stati scavati di fresco.
Cercando tracce, Stan (efficace segugio) nota tracce di combattimenti, e orme che si allontanano che però sono state nascoste e che quindi non ci danno possibilità di scoprire altro.
Non ci rimane che scavare: morti da non troppo tempo, tiriamo fuori un Nano, che sembra essere un artigiano di qualche tipo, una Guerriera Umana, che porta le insegne dell'Ascia Rossa dell'Esercito di Mirabar, un Guerriero Umano con manto nero e una strana armatura pietrosa, e un Umano in tunica bianca con delle piume nere sulle spalle.
Sono tutti morti a causa di frecce e di colpi contundenti. Probabilmente un agguato.
La cosa strana, è che si trovano completamente fuori strada rispetto a quella che doveva essere la direzione presa dalla Delegazione di Mirabar.
Benedetti da Wayne, nel nome di Hoar, li seppelliamo col dovuto rispetto, e vista la tarda ora, ci accampiamo.

Al terzo turno di guardia, fortunatamente Robin è all'erta e vede avvicinarsi loschi figuri che vogliono le nostre teste e portarci come schiavi alla "fortezza". Dopo averli sconfitti, capiamo che fanno parte del Culto della Fiamma Eterna: lo stesso gruppo responsabile della morte della moglie di Wayne (e della scomparsa della figlia?).
Subito dopo arriva un gruppo di Aarakocra, accompagnati da un Elementale dell'Aria: fortunatamente Stan trattiene le sue palle di fuoco, e riusciamo a parlaci. Ci ringraziano per aver sconfitto i Cultisti, e subito se ne vanno.
Decidiamo allora di rientrare a Red Larch per comunicare la nostra scoperta e per capire le prossime mosse da fare per dipanare la matassa di dubbi e problemi che ci troviamo ad affrontare.



martedì 30 luglio 2024

Un nuovo inizio (I Principi dell'Apocalisse 01)

 Cap. 18 - Gli Eroi di Phandalin in cerca di nuove avventure


Sono in effetti passati un bel po' di giorni dalla liberazione della Miniera di Phandelver senza che i nostri eroi debbano affrontare pericoli o strane avventure.
C'è chi si prodiga per destituire il Borgomastro e indire nuove e democratiche elezioni in città, come Ser Wayne.
C'è chi passa il suo tempo a girovagare libero e felice per le pianure, come Stuzzafame.
C'è chi scopre che il suo passato non è così lineare come poteva immaginare, come Robin.
E c'è infine chi continua a fare milioni di domande a persone (e divinità) per riunire i pezzi di un puzzle, come Stan.
Peccato solo... no, peccato che Robin non possa parlare, è l'unico peccato di oggi!

I nostri eroi assistono all'elezione del fabbro Aric Shovel a Borgomastro della città di Phandalin, con massimo gaudio e soddisfazione di Ser Wayne che tanto, ma tanto si è prodigato per questo evento.
Nel frattempo, anche grazie ai primi introiti provenienti dalla Miniera, gli Eroi iniziano a sistemare la Magione Tresendar, che è diventata la loro casa.

Ed è proprio Gundren Rockseeker che di lì a poco si presenta alle porte della Magione.
Dice che gli affari alla Miniera stanno iniziando a girare, che stanno sistemando molte cose e molta gente sta iniziando ad arrivare, anche a Phandalin stessa.
Soprattutto, sono riusciti a raccogliere, lui e suo fratello Nundro, già molte polveri nobili e molti minerali preziosi la cui vendita qui però andrebbe sprecata. Ci chiede quindi se siamo disponibili a prendere il loro carro, di nuovo, e consegnarlo a un suo contatto che si trova nei dintorni della città di Triboar: Telspear Groundgraber. Ovviamente, da quella vendita ricaveremmo il nostro solito margine del 10% sul ricavato.
Considerato che alcuni affari in sospeso ci porterebbero proprio a Triboar, accettiamo di buon grado.
Prima di metterci in marcia, Robin fa visita a Daran, che gli suggerisce di trovare un contatto dell'Ordine dovunque andrà, perchè l'Ordine è ovunque pronto a portare ordine e giustizia. 
Sorella Garaele saluta con estremo calore Ser Wayne, e poi, rivolgendosi a Stan, suggerisce di cercare anche lui i seguaci dell'Arpa, perchè da loro potrà trovare sempre un supporto e un aiuto.
Stuzzafame decide invece, per il momento, di sbrigare ancora qualche affare qui a Phandalim: probabilmente sta approfondendo la conoscenza con la seguace degli Zentharim con cui passa sempre più tempo, ultimamente...

Il viaggio prosegue tranquillo fino a Conyberry, e lì decidiamo di far visita alla Banshee Agatha per poterle così chiedere per conto di Sorella Garaele, dove si trovi il libro degli incantesimi del mago Bogentle. Fortunatamente Wayne possiede ancora un certo ascendente su quello spirito perduto, anche grazie al dono del pettine d'argento fornito da Garaele. Otteniamo così l'informazione desiderata, con Stan che invece si è tenuto a debitissima distanza!

Superiamo le colline dopo Conyberry, e arriviamo a TRIBOAR: una città che si trova all'incrocio tra la Lunga Strada e la Strada della Brughiera, che basa la sua economia perlopiù sulla compravendita di cavalli. Lord Protettore della città è Darathra Shendrel, una avventurriera che ha evidentemente deciso di fermarsi e governare la città.
Come ogni buon avventuriero sa, la prima tappa è la Locanda, ed entriamo così all'Oca che Fuma. Veniamo letteralmente inondati da informazioni!
Iarno Bastone di Vetro è stato visto passare di qua, e poi dirigersi verso est, ma forse anche verso sud.
Otteniamo informazioni su un tal "vecchio Thal", la cui descrizione sembra corrispondere a quella del mago Thalrin che tanto Stan sta cercando. Il problema è che ci viene fornita da un vecchio ubriacone di nome Marc, che non sembra la più attendibile delle fonti, anche se dice che Tal fa il pazzo, ma non lo è.
Ma un indizio, quando non si ha niente, è pur sempre un indizio, quindi prendiamo per buona la notizia che lo vede spostarsi in direzione sud.
Considerato che quella è la direzione che dobbiamo prendere per andare a Red Larch, dove si trova l'amico di Gundren, Telspear, ci prepariamo per partire subito.
In viaggio verso sud, incontriamo pioggia e vento che però non ferma il nostro cammino. E nemmeno due poveri Aarakocra che vengono letteralmente arrostiti in volo da Stan! Non sapremo mai se fossero amici o nemici...
Giungiamo alla piccola cittadina di Westbridge: Thal non si trova lì, e neanche Iarno.
Proseguiamo così il nostro cammino e arriviamo a Red Larch: è una città più grande di quanto ci aspettassimo. Entrando per la via da nord, incontriamo subito una Locanda e una Taverna, e poco più sotto un Tempio aperto a tutte le divinità. Wayne è così contento di aver trovato un luogo dove poter alzare la sua voce per PierHoar, che neanche aspetta i suoi compagni di viaggio che si ritrovano abbandonati sul carro in mezzo alla strada.
Al Tempio si trova Imdarr Relvaunder, un seguace di Tempus, che è ben lieto di accogliere Wayne. Oltre a fornigli un riparo, a lui e ai suoi amici, fornisce anche una preziosa informazione su Iarno: il mago è stato a Red Larch, ed è stato visto entrare nella Sartoria.

Nel frattempo Robin, stufo di attendere il suo vecchio mentore, si dirige verso la taverna Elmo a Solealto: qui trova subito il nano Telspear, a cui viene così consegnato il carro e riscuotiamo il compenso dovuto.
Da Garlen l'oste, otteniamo anche qualche informazione su Thal: il vecchio è stato preso in custodia da una Delegazione di Mirabar, non si sa bene per quale motivo, forse per proteggerlo, forse per studiarlo. Fatto sta che è stato portato via. E la Delegazione pare si sia diretta verso Summit Hall per seppellire un Cavaliere dell'Ordine del Pugno.
Zomith, una guardia Mezzorca, dice di aver fatto una rissa con le guardie delle Delegazione circa 15 giorni fa.

Alla Locanda Fendente di Spada veniamo invece a sapere che nella valle di Dessarin sono aumentati gli incontri con mostri che prima non si trovavano; che nebbie, fulmini e venti caldi provengono dalle cime della Sumber Hills. E che diversi e strani eventi naturali stano sconvolgendo la zona.
Da Kaylessa, padrona del Fendente di Spada veniamo a sapere che Mellikho il tagliapietra e Luruth il conciatore sono sospetti e non rispondono neanche alle domande più innocenti.

Altre notizie che veniamo a sapere, non sappiamo però con quanto fondamento: 'briganti' che girano di notte a Red Larch, topi con la testa da serpente nei vicoli, draghi spettrali che svaniscono se ti avvicini.

Wayne si reca poi alla Sartoria. Lo accoglie il sarto Helvur Tarnlar che dapprima lo vezzeggia e lo adula, ma poi sembra provocarlo. Anche perché ben lo conosce: è un componente dell'Alleanza dei Lord, quella stessa Alleanza che il Paladino aveva rifiutato, e quella stessa Alleanza di cui facevano parte Sildar e, soprattutto, Iarno! Il Sarto comunica al Paladino che si, Iarno era passato da loro, e in quanto membro dell'Alleanza lo avevano aiutato. Il volto del Paladino sembra diventare paonazzo di rabbia, ma la sua sete di vendetta scema quando viene comunicato anche il seguito: Iarno è stato indirizzato verso un rifugio sicuro, in cui però lo attendevano membri dell'Alleanza che lo hanno così catturato, arrestato e portato a Waterdeep per essere giudicato.
Accolto poi dalla moglie Maegla Tarnlar, Wayne decide di acquistare un mantello.

Robin nel frattempo va alla ricerca di componenti dell'Enclave di Smeraldo, ma trova solo Haeleeya Hanadroum, una signora che gestisce una SPA, con piante aromatiche e fiori all'ingresso, e una grande sala  da cui esce un tiepido odore piacevole. Lei aiuta l'Enclave. 
Haeleeya racconta che ha saputo dall'Enclave che nella delegazione c'era una elfa della luna, Teresiel. Lei era in possesso di un sacchetto di semi magici diretti all'abbazia di Goldenfields, piu' a sud. Quei semi avrebbero dovuto dar vita a un boschetto magico.

giovedì 25 luglio 2024

L'interrogatorio di Nezznar e la Forgia degli Incantesimi. La miniera liberata e il ritorno degli eroi a Phandalin.

Cap. 16 - La ricerca dei funghi continua e il ritrovamento della Forgia degli Incantesimi.


Legato Nezznar, ci dobbiamo riposare perché il nostro Stan si vuole riposare. Peccato, sarebbe un buon mago non fosse un ghiro. Prima, però, liberiamo Nundro dalla sua prigionia: il Nano è messo davvero male. Dopo averlo curato, riusciamo a parlarci ma non ha molte informazioni sulla miniera e sulla Forgia.
Decidiamo di farlo accompagnare fuori da Stuzzafame, per tenerlo in sicurezza e per ricongiungerlo al fratello Gundren.
I Bugbear continuano a fare giri di pattuglia, dal momento che ormai sono al nostro soldo.

Al risveglio, incomincia l'interrogatorio di Nezznar condotto da Ser Wayne. Stan avrebbe millemila domande, ma il mago nero è altamente restio e risponde solo a due domande precise.
Nezznar non ha capi sopra di lui, è andato via da Menzoberranzan, la città dei Drow, per raccogliere più potere possibile e poter tornare e riunire attorno a sé un clan che potesse raggiungere i più alti livelli della città. Per quello era alla ricerca della Forgia degli Incantesimi, ma nel momento in cui l'abbiamo sconfitto non era ancora riuscito a raggiungerla. Stan continua a insistere a fare domande sul fantomatico Thalrin, e di fronte al silenzio del Drow, lo prende a calci in faccia.

Lo rinchiudiamo nella stanza dove era tenuto prigioniero Nundro, e continuiamo così l'esplorazione della Miniera.
Troviamo una caverna crollata, che presenta una grande crepa. Qui i Bugbear avevano iniziato a scavare per recuperare una reliquia che il Ragno Nero aveva percepito. In un angolo, ritroviamo lo scheletro di un Nano, parzialmente sepolto, e dei guanti magici: Guanti del Potere Orchesco.

Poco più avanti troviamo la fonte delle "onde": la Grotta dell'Onda Tonante. L'eco è provocata da una sorta di inspiegabile marea che muove le acque all'interno della grotta. Stan vorrebbe approfondire la causa di questa marea. Peccato abbia un famiglio animale, quando non conosce per niente gli animali!
Alla fine decide di richiamare il suo Sprizzy ed evocare una rana per mandarla in esplorazione nelle acque. Ma poi cambia ancora ed evoca un pesce.

Andando verso sud, troviamo delle stanze che sembrano create a misura d'uomo. E ancora più a sud, si ricollega alla grotta dei funghi. Anche qua, numerosi scheletri si trovano sul pavimento a testimonianza di antiche battaglie.

In una stanza che appare nera per una esplosione, che supponiamo sia di natura magica, vediamo un forziere: il fatto che nonostante le razzie degli orchi negli anni passati, e i tanti predoni che sono passati da queste sale, ci fa sospettare che la stanza riservi qualche sorpresa.

E infatti non appena entriamo, una figura oscura risale dal pavimento annerito e ci intima di andarcene e allontanarci immediatamente. Riusciamo a scambiare un paio di parole, e scopriamo che si tratta di un Wraith di nome Mormesk: era un potente mago addetto alla Forgia, che però non è sopravvissuto all'assalto degli Orchi.
Ci chiede di far fuori l'obbrobrio che si trova nella stanza a nord.
Peccato che Stan faccia sempre così tante domande, perché il Wraith si stufa della nostra presenza e ci attacca.
Riusciamo ad avere la meglio, e cercando nella stanza troviamo la mappa di un'altra struttura sotterranea, di cui però non conosciamo l'esatta ubicazione. E Stan trova un libro che parla di un giovane principe chiamato "Stan Deenow"...

Veloce riposo, e ci dirigiamo verso l'altra stanza in pietra della zona: sembrerebbe un laboratorio.
Incredibilmente, abbiamo trovato la Forgia degli Incantesimi! Ma questo antico braciere dalla fiamma verdastra, che non sembra alla sua massima potenza, è protetto da uno Spectator. Vive un po' fuori dal mondo, perché pensa che alla Miniera non sia successo niente, e che i suoi padroni (uno dei quali era Mormesk) siano ancora vivi. Sembra protettivo, ma non troppo aggressivo. Wayne non riesce a raggirarlo, e inoltre non riusciamo a resistere alla presenza di vari oggetti magici presenti nella stanza, e lo attacchiamo.

Una volta abbattuto lo Spectator, studiando il braciere della Forgia, scopriamo che è ancora in grado di incantare oggetti, anche se per un breve periodo. Wayne lo testa sul suo scudo, senza esplodere. E che il suo potere probabilmente ha creato i nonmorti presenti nelle miniere.

Cap. 17 - Il ritorno degli Eroi a Phandalin

Rimane soltanto la stanza centrale da liberare per poter riconsegnare ai Nani la loro Miniera libera da qualsiasi pericolo.
Studiamo i vari ingressi possibili, e alla fine optiamo per quello che sembrerebbe il più adatto, da nord ovest.
Il problema è che questo basso corridoio, bisogna leggermente chinarsi per passare, ha un pavimento levigato e scivoloso. E infatti il "silenziosissimo" Robin cade rovinosamente e scivola verso il basso. Perché si, il pavimento è anche leggermente inclinato!

Subito si trova circondato da due Zombi, e di lì a poco li raggiunge il Teschio infuocato, e altri Zombi ancora!
Per fortuna il Paladino scatena tutto il potere di Pierhoar contro il Teschio, che praticamente esplode in un sol colpo. E grazie alla rabbia di Stuzzafame,  che schianta cadaveri a destra e manca, riusciamo ad avere la meglio anche sugli Zombi.
Il Teschio però ritorna da perfetto non-morto qual è: Robin dimostra che non è il suo momento e si incastra tentando di sorpassare gli enormi ingranaggi di un mantice, mentre Stan sta leggendo a distanza su come si possa controllare e deviare l'acqua. Peccato sia un mago e non un architetto. 
Grazie a Stuzzafame e Wayne abbiamo di nuovo la meglio sul Teschio, e riusciamo finalmente a dare un'occhiata all'enorme stanza.

Si rivela essere la Fonderia della Miniera. 
Infatti si possono trovare ancora varie polveri di minerali nobili nonostante le numerose razzie avvenute nel corso degli anni. Una volta che verrà ripristinata potrà ancora essere utile per i Nani.
Recuperiamo Nezznar dalla stanza chiusa a chiave, un po' timorosi che potesse aver fatto qualche magia per fuggire, ma lo troviamo ancora lì, sempre malconcio.
Prima di dirigerci verso l'uscita, diamo ancora un'occhiata a un laghetto che non avevamo esplorato, e vi ritroviamo lo scheletro (inanimato) di un altro Mago addetto alla Forgia, tal Galdred.


La Miniera è ripulita! Incontriamo Gundren e Nundro Rockseeker, che nel frattempo hanno seppellito il fratello Tharden, all'ingresso, e li rendiamo edotti dell'accordo che è stato fatto con i Bugbear per tenere in sicurezza la zona.
I Nani ci accordano così il 10% dei futuri ricavi della Miniera per ringraziarci.

Con Nezznar ancora imbavagliato e legato, ci rimettiamo in marcia verso Phandalin.
Un forte vento ci coglie impreparati e ci lancia a destra e sinistra della strada e siamo addirittura costretti ad accamparci al riparo di alcune rocce per attendere che passi.
Una volta rientrati a Phandalin, siamo di nuovo accolti da festeggiamenti, e ci viene anche accordata la Magione Tresendar come nostra abitazione (un po' da sistemare...).
Nezznar viene incarcerato nella prigione del Borgomastro e viene poi preso in custodia da Sildar. Ser Wayne si assicura che il Drow venga interrogato a dovere per accertare le gravi responsabilità del Borgomastro. Stan invece va ad incontrarlo da solo senza nessun altro presente.

Dopo alcune difficoltà incontrate nello "spostare un tavolo", i nostri Eroi si godono finalmente un meritato riposo... Oppure no?

sabato 13 luglio 2024

L'ingresso nella Miniera dell'Onda Tonante e l'incontro con il Ragno Nero

 Cap. 14 e 15 - La Miniera di Phandelver e Stuzzafame a funghi.


Ci ristoriamo e riposiamo a Phandalim, dove ritroviamo anche un rigenerato Gundren Rockseeker, pronto a mettersi in marcia alla ricerca dei suoi fratelli, partiti ormai settimane prima in direzione della miniera di Phalvender.
Stuzzafame tiene fede al patto con gli Zentharim e comunica loro la posizione del Drago Verde: vediamo se questa "collaborazione" ci porterà vantaggi o ulteriori guai!
Recuperiamo il carro di Gundren e ci mettiamo in marcia verso sud-sud est, pronti a ogni evenienza.
Il viaggio però scorre tranquillo, seguendo alla lettera le indicazioni del Nano e della sua mappa.
Attraversata una valle isolata, raggiungiamo finalmente l'ingresso della Miniera di Phandelver.
Spinti dalla voglia del Nano di reincontrare Tharden e Nundro, ci lanciamo subito dentro, salvo dopo poco ritrovarci in una grotta che è chiaramente stata utilizzata come campo base, e che porta indistinti segni di lotta. 
Riverso a terra, vediamo stagliarsi la figura di un Nano minatore. Col cuore in gola Gundren si avvicina e lancia uno straziante urlo quando, girando il corpo, riconosce il volto di suo fratello Tharden. Sembra che sia morto da circa una settimana. Chissà se fossimo riusciti a fare più in fretta e avessimo raggiunto questo luogo per tempo, se saremmo riusciti ad evitare questa tragedia. 


La grotta presenta un crollo alla sua estremità, e una corda legata a una stalagmite permette di scendere a un cunicolo inferiore. Non c'è traccia alcuna dell'altro fratello, Nundro.
Gundren, straziato, ci chiede di cercarlo e trovarlo, e di proseguire senza di lui che si occuperà invece di portare via il fratello morto.
Dal passaggio sottostante non si sentono particolari rumori. Ma di tanto in tanto, arriva un suono come di come di onda che si schianta contro gli scogli: abbiamo finalmente compreso perché venga chiamata Caverna dell'Onda Tonante!
Scendiamo, e seguiamo un rumore provenire da est: in una grotta piena di cadaveri di orchi, nani e gnomi, testimonianza di antichi scontri, affrontiamo uno stormo di uccelli Stigei. Verso sud, l'ingresso principale è bloccato da rocce crollate. In una stanza dobbiamo affrontare un gruppo di scheletri, Robin davanti, e dietro tutti quanti. Tranne Stuzzafame che pare essere andato a cercare funghi.

Mentre nella stanza di fronte troviamo quella che sembrava essere una stanza delle paghe e relativo forziere. 
Ancora più a est un'enorme grotta piena di strani funghi di tutti i tipi e forme. E alcuni di questi funghi che emanano una altrettanto strana fosforescenza verdastra. Notiamo subito un problema: questi funghi emanano spore velenose che ci impediscono il passaggio, a meno di subire una notevole quantità di danni. Fortunatamente Stuzzafame non è venuto a cercare funghi qua.
Torniamo sui nostri passi e prendiamo il corridoio a ovest. 
Wayne, per la prima volta esploratore in avanscoperta, si fa sorprendere da uno pseudopode, un'Ameba Paglierina. E per prima cosa la divide in due. Oltre che contro i non morti, anche contro le gelatine il Paladino non è molto efficace...
L'inizio di questa esplorazione è più difficoltosa di quanto pensassimo, e dobbiamo effettuare un breve riposo nella stanza a sud che il paladino consacra a Pierhoar.

Riprendiamo il nostro cammino, e in un dormitorio ci scontriamo con 3 Ghoul
Nel corridoio antistante, invece incrociamo un gruppo di 3 Bugbear girovaghi. Robin mette in atto uno splendido spettacolo di Teatro Kabuki, e per fortuna Wayne e Stan sono decisamente più efficaci: due Bugbear abbattuti, e uno catturato.
Stremati, andiamo a riposarci, portandoci dietro il Bugbear legato, Grubak Lamatagliente .

Una voce fuori campo interviene:
Avete dormito e siete riposati, nonostante la stanza in cui avete avete soggiornato era bassa, polverosa e piena di scheletri ormai distrutti. Fortunatamente la benedizione di Hoar ha sistemato l'aura necrotica presente e siete riusciti a fare dei sogni tranquilli. Le ore passano e vi date i turni per controllare che nessuno entri dalla porta di pietra barricata con tavolini e brandine inusate. Durante la notte non sentite assolutamente niente, siete come chiusi in una tomba silenziosa. Non sapete esattamente quanto tempo sia passato, avete usato le candele per misurare i turni, ma fuori potrebbe essere ancora notte... o forse non è ancora scesa.
Vicino a voi dorme ancora, scomodo e dolorante, il povero bugbear che avete catturato. E' sanguinolento, puzzolente e di tanto in tanto si lamenta, forse anche perché Stuzzafame per farlo star zitto lo prende a calci.
Usando le brutte facce e l'intimidazione degli altri e la faccia gentile di Stan, ottenete queste informazioni:
Non sa il numero preciso di bugbear presenti nella miniera, dovrebbero essere almeno una 20, molti in giro per ronde, altri in un dormitorio a nord, che e' il fronte per evitare che i nonmorti vadano a disturbare Nezzar nel suo covo.
Iarno? ah, quell'umano che il ragno nero ha usato nei mesi scorsi. No, non è presente. E' stato aiutato a scappare da un un bugbear suo compagno ma poi si è diretto a ovest, verso Triboar.
Nella caverna ci sono parecchi non morti, alcuni nella grande caverna della fonderia centrale, dove nani zombi e altro inseguono chi entra ma non per molto e poi tornano indietro. Però nella miniera ci sono altri pericoli in agguato, come amebe, uccelli stigei e degli strani essere tentacoluti con il becco.
Sa che Nezzar ha fatto portare all'interno della miniera un nano, per interrogarlo e farsi aiutare in caso di bisogno. Ma non lo vede da giorni e non sa dove possa essere. Forse e' stato mangiato dai ragni giganti del drow.
No, nessun altro umano, oltre a voi e quel mezzelfo puzzolente, è entrato nella grotta da quando sono qui.
No, la caverna sembrava abbandonata da tempo, le uniche cose che hanno incontrato sono i non morti. La forgia non è ancora stata trovata, Nezzar la sta cercando ma i non morti e la grotta dei funghi l'hanno bloccato. Sta cercando un modo per risolvere la cosa.
Tutto questo vi viene detto non troppo facilmente, ogni tanto dovete convincerlo a ceffoni a parlare, ogni tanto sviene e lo fate riprendere. Sembra resistere ed essere fedele al ragno nero, ma riuscite comunque a farlo parlare. Sa però che nonostante tutto dovrà morire, visto che il vostro modus operandi e' ormai conosciuto.
Quel Ragno Nero, Nezznar, crede di sapere tutto. Sempre a dare ordini e a pensare di essere il più furbo. Non ci tratta come dovremmo essere trattati, solo perché ha qualche trucchetto magico. Se solo sapesse quanto poco ci importa dei suoi piani complicati, siamo qui per il bottino. Forse non vale la pena seguire un capo così arrogante che pensa di avere tutto sotto controllo.
Nezzar si trova all'interno di un tempio scavato nella roccia, con grandi statue di nani, nella zona nord ovest della grotta.
Avete beccato il contabile dei bugbear che passa il tempo con Wayne a parlare di costi e altri. Vi dice che Nezzar li ha assoldati per 60 giorni, e gli ha gia' pagato 30 giorni. Il costo è di 2mo per bugbear per giorno, quindi continuando a lavorare per lui dovrebbero avere altri 1200mo circa. Per questo 500mo gli sembrano un giusto compromesso.

Grazie all'opera di contrattazione e convincimento di Wayne, abbiamo così assoldato i Bugbear: Grubak suggerisce di incontrarli a piccoli gruppi e portarli dalla nostra parte, e di metterci poi d'accordo in un secondo momento per colpire il Ragno Nero.
Il Bugbear si allontana, e nel frattempo continuiamo l'esplorazione dei cunicoli.
Dopo un paio di stanze tranquille, arriviamo in quella che sembra essere una grandissima sala comune che presenta al centro due grandissime tavolate di pietra. Anche in questa stanza, il pavimento è cosparso di resti di nani e orchi.
Per poter vedere meglio, accendiamo le torce appese alle pareti, ma così facendo, allertiamo il gruppo di Ghoul che stazionavano e pasteggiavano dalla parte opposta.
Ser Wayne si dimostra ancora una volta particolarmente inefficace contro i non morti, e passa la maggior parte del tempo paralizzato. Robin e Stan abbattono i Ghoul, con l'intervento estemporaneo di Stuzzafame che ancora non ha raccolto funghi a sufficienza.

Un corridoio che porta a nord vede la nostra avanzata fermarsi inesorabilmente: dapprima compaiono un paio di Zombi, che non semrbano aver voglia di uscire dalla stanza in cui si trovano, nè tantomeno attaccare, ma è un Teschio Infuocato fluttuante, che lancia palle di fuoco, a placare le nostre velleità.
Letteralmente, fuggiamo a gambe levate.
Ci dobbiamo riposare, e il nostro riposo continua anche quando Grubak bussa alla nostra porta chiedendo cosa avessimo intenzione di fare visto che era tutto pronto per l'agguato al Ragno Nero.

Dopo esserci adeguatamente preparati, ci dirigiamo a nord verso le stanze dove dovrebbe trovarsi il Drow. Attraversata una grotta con un laghetto di acque scure, troviamo alcuni Bugbear che ci scortano nella sala a nord. 
Doveva essere un tempio dedicato a Dumathoin, Dio nanico dei Minatori, dal momento che una grande statua raffigurante il Dio troneggia in fondo alla sala. Da un lato sembrano esserci segni di un accampamento, mentre dall'altro Nezzar è davanti a un tavolo in legno ricolmo di carte tra cui una mappa della grotta.

E proprio Nezznar, ancorché circondato da Bugbear che dovrebbero essere al nostro soldo, Grubak compreso, pare essere per nulla sorpreso del nostro arrivo.
E infatti non appena ci avviciniamo alla soglia della sala, si gira e lancia nella nostra direzione una magia di Oscurità!
Subito dopo sentiamo il ticchettio di grosse zampe che si avvicinano e veniamo attaccati, noi e i Bugbear, dai Ragni del Ragno Nero.
Wayne vorrebbe prudentemente allontanarsi dal raggio d'azione della magia, mentre Stan è preso da un impeto di lotta e vuol e lanciarsi all'interno pur non vedendo a un palmo del suo naso.
Peccato abbia questo slancio suicida, perché Robin si sente subito in dovere di seguirlo!
Ma la mossa di Stan si rivela stranamente efficace, dal momento che al primo danno subito per una magia del nostro prode mago, Nezzar perde la concentrazione sull'Oscurità, e siamo così liberi di fronteggiare lui e i ragni senza svantaggio alcuno.
Nezzar poi è stato probabilmente troppo sicuro di sé,  visto che perde anche la sua invisibilità per la foga di attaccare corpo a corpo Robin, e questo gli costa la vittoria: il Guerriero infatti lo trafigge e lo abbatte con un solo colpo.
Liberiamo la sala anche dai ragni, e d'un tratto compare un nano malconcio: è Nundro, fratello di Gundren. Lo curiamo e decidiamo di accompagnarlo fuori per raggiungere il fratello.
Mentre circondiamo Nezzar per interrogarlo, però, il nano inizia a comportarsi in maniera strana e si rivela infatti essere un Doppelganger al soldo del Ragno Nero, che approfitta del caos creato dal suo alleato per lanciare una nuova Oscurità, e liberarsi e rendersi invisibile. Anche queste mosse si rivelano inutili perché Ser Wayne lo bracca e lo abbatte nuovamente.

Il Doppelganger invece prende le sembianze di Stan, e questa mossa lo rende praticamente immune dagli attacchi di Robin.

E subito dopo quelle della figlia di Wayne, che non sembra però essere particolarmente scosso, almeno all'apparenza.

Il Doppelganger combatte strenuamente e riesce a mettere fuori gioco Stan, salvo poi cadere sotto i colpi del Guerriero e del Paladino. 

Leghiamo allora il Drow e lo imbavagliamo, e ci prepariamo ad interrogarlo.

domenica 7 luglio 2024

Verso le rovine di Thundertree; Il drago Zannavelenosa e la completa pulizia di Thundertree

 Cap. 12 e 13 - Piante & Zombie & Draghi


Ottenuto quindi il pettine d'argento da Garaele per poter convincere la banshee Agatha da rispondere ancora a una nostra domanda, in particolare sull'ubicazione del Mago Bowgentle, decidiamo di metterci in cammino in direzione di Thundertree.
Le sera passa in festeggiamenti e bevute. La mattina però Stan e Robin si risvegliano e non trovano né Stuzzafame né Wayne.
Il paladino si palesa poco dopo dicendoci che ha trovato dei documenti che inchiodano il Borgomastro Harbin Wester, ma che gli serve anche la testimonianza di Iarno per confermare le accuse in maniera più precisa.
Inoltre Keline Alderleaf gli ha chiesto di andare proprio a Thundertree per trovare il Druido Reidoth, dal momento che è da troppo tempo che non ha sue notizie.
Veniamo invece a sapere che Stuzzafame, dopo essersi fatto preparare una colazione da viaggio, si è allontanato per i boschi per una missione a suo dire "segretissima", forse addirittura in compagnia di una donna.
Prima di partire, Stan decide di andare a maltrattare il Nano Gundren per ottenere informazioni che non sono assolutamente in suo possesso.
Peccato sia così fissato su questa sua missione da non capire dove stia la verità...

Finalmente ci mettiamo in cammino sulla strada di Neverwinter, e arriviamo a Thundertree il 1° giorno del 6° mese dell'anno 1481. Il viale che porta al villaggio è ricoperto da abbondante vegetazione, e le abitazioni appaiono quasi completamente in rovina.
Un cartello all'ingresso ci segnala *PERICOLO* per mostri vegetali e zombie, che pare siano stati creati nel periodo in cui il vulcano Hotenau è esploso e una strana epidemia ha colpito la cittadina.
Poco dopo l'ingresso in città, incontriamo infatti un manipolo di zombi delle ceneri (che fatica buttarli giù!), e subito dopo un nutrito gruppo di arbusti maligni.

In una casetta stranamente ancora integra ritroviamo invece il druido Reidoth, a cui riferiamo la preoccupazione di Keline. Ci riferisce in maniera più che tranquilla che si sta attardando a Thundertree perché è preoccupato da ciò che sta succedendo alla torre che si trova in cima alla collina che sovrasta la zona: un giovane Drago verde ha fatto lì, da ormai un paio di mesi, la sua tana. L'equilibrio naturale della zona è quindi compromesso e lui deve fare il possibile per ripristinarlo. Ma soprattutto vuole evitare che avventurieri incauti possano andarsi a cacciare nei guai.

Non prendiamo minimamente in considerazione il suo avvertimento, e dopo aver massacrato anche un paio di ragni giganti, decidiamo di riposarci proprio in casa del Druido.

La mattina arriva in città, urlante, Stuzzafame, che ci maledice per averlo abbandonato a Phandalin, perché aveva timore d'esser stato nuovamente lasciato solo dopo ciò che gli era successo tempo addietro.
Evidentemente attirati dal caos che abbiamo creato, si avvicinano alla casa del Druido delle figure  di nero incappucciate: sono Cultisti del drago! Il loro capo Favrik ci dice vogliono diventare servitori del drago, e vogliono il nostro aiuto per convincere il drago a prenderli sotto le sue ali e protezione.
Il grande carisma di Robin non ottiene l'effeto sperato di raggirarli, e li rende invece subito nemici, e siamo così costretti a combatterli e massacrarli e metterli in fuga.

Prossima tappa: la torre! Saliamo la strada su per la collina, e praticamente subito dopo essere entrati in una casupola ai piedi della torre stessa, incontriamo il Drago Verde Zannavelenosa, comodamente seduto sul suo tesoro.
Proviamo brevemente a parlare col drago, ma soprattutto a causa dell'aggressività del Paladino si chiude qualsiasi possibilità di dialogo e estraggono le armi.
Stan dimostra subito di essere alquanto timoroso e si mantiene alla massima distanza.
Wayne inizia a lanciare maledizioni, minacce e insulti in nome di PierHoar, ma debitamente dietro un angolo.
Robin si getta nella mischia senza timore apparente, e Stuzzafame si lancia con rabbia contro il Drago.

Dopo un violento e cruento scontro, neanche troppo duraturo nel tempo, il Drago sembra voler fuggire, ma Stuzzafame lo agguanta e gli salta in groppa: Stuzzafame il Cavalcadraghi
Lo vediamo però allontanarsi a dorso del drago e poco dopo cadere (o atterrare) in mezzo ai boschi.
Li inseguiamo, e di lì a poco ricompare il Barbaro. Incalzato su dove si trovi in drago, ci rivela di averlo lasciato libero perché, quando si era allontanato nei boschi nei dintorni di Phandalin, si era incontrato con il Maestro di Gilda di Minatori che appartiene al gruppo degli Zhentarim e aveva stretto con loro un patto: entrare nella Compagnia Mercenaria e portare il Drago dalla loro parte.
Rimaniamo tutti stupiti, e in particolare Wayne dimostra tutto il suo disprezzo per quei "criminali". Stuzzafame sembra tornare un po' sui suoi passi convincendoci che è suo obiettivo sfruttare questa Compagnia, e non sposarne i loro scopi.
Recuperiamo i tesori del drago, che perlopiù appartenevano a un Mago ormai defunto, e finiamo di liberare Thundertree dai mostri. 
Troviamo anche la collana nell'erboristeria della famiglia di Mirna Dendrar, e torniamo alla casa del Druido.
Reidoth fa tra l'altro parte dell'Enclave di Smeraldo, e ci propone di entrare a farne parte: chi accetta, ottiene il titolo di Custode della Primavera.
Abbandoniamo Thundertree e il 4° giorno del 6° mese raggiungiamo nuovamente Phandalim.



I Principi dell'Apocalisse 35

 Cap. 54 - Il boss dei torrenti tumultuosi e la facile sconfitta di Olhydra da parte di Tequila. L'odore acre del salmastro e il rombo s...