domenica 29 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 08 - Helena liberata e la verità di Wayne

 Cap. 25 - Ritorno a Red Larch

Raccogliamo tutto il nostro equipaggiamento, selliamo i cavalli, e decidiamo di tornare a Red Larch per riordinare le idee e vedere come aiutare sia Savra, sia Helena.
Il Paladino Wayne sembra ancora particolarmente scosso da questo incontro, la sua mente sembra essere stata duramente colpita, tutto il suo muro che aveva alzato dopo la morte della moglie e la scomparsa della figlia sembra vacillare.
Padre Rowan si occupa in particolare di Savra e delle sue ferite.

Tequila
invece cerca di percepire i pensieri di Helena: scorge rabbia profonda, nei confronti del mondo in generale, che vorrebbe veder esplodere in una gigantesca palla di fuoco, e di suo padre in particolare.

Sicuramente, il primo pensiero è causato dal condizionamento mentale che la affligge, ma il secondo pare essere del tutto genuino e personale.
Appena Wayne infatti prova a parlarle, ricomincia con la sequela di insulti e di accuse: lui è un assassino, lui è la causa della morte della madre, lui le ha abbandonate! È tutta colpa sua!
Lancia qualche strale anche nei confronti di Robin, poverino.

Dopo essersi un po' calmata, Helena riesce a rievocare il passato, e i drammatici momenti che Wayne ha completamente rimosso e dimenticato: rammenta la loro casa, tranquilla, serena, e poi d'improvviso rumori di battaglia, fuoco e urla disperate. E poi nulla più.

Peccato che, mentre parla col padre, Tequila, curiosa, penetra nella mente di Helena. Non percepisce nessun pensiero ulteriore, oltre a quelli che lei esprime in parole. Sente però che c'è un'altra presenza, che non riesce ad individuare. Qualche semidio controlla anche la figlia del Paladino? Helena in effetti parla di Imix, semidio del Piano Elementale del Fuoco, ma non capiamo a quale livello possa essere il suo controllo sulla Kersey.
Wayne allora, preoccupato, prova a lanciare una protezione dal Male. Ma è in evidente stato confusionale perché prima dice di non l'aveva preparato, ma poi riesce a lanciarlo.

Helena alterna momenti di tranquillità a momenti di rabbia. Ripete in continuazione accuse contro il padre (e ad un certo punto anche contro Robin) di essere il colpevole, di aver ucciso la madre e moglie, di non averla difesa nel momento in cui lei è stata rapita dai cultisti.
Wayne cerca di scusarsi, di giustificarsi, di spiegare che è questo avvenimento che lo ha portato a seguire la via della vendetta di Hoar. Ma Helena pare sorda a queste parole.
Anzi, minaccia pure dell'arrivo di altri cultisti richiamati dal prete fuggito dallo scontro precedente.

Decidiamo allora di allontanarci prontamente e di dirigerci verso Red Larch.
Recuperiamo tutte le nostre cose, aiutiamo Helena e Savra a salire sui cavalli, e dopo mezza giornata di cammino raggiungiamo la cittadina. Helena nel frattempo continua a riesumare ricordi di quella notte, dicendo che i cultisti stavano cercando qualcosa nella camera di Wayne di sua moglie. Non trovandola, l'hanno rapita e sottoposta al controllo di Imix.

Arrivati a Red Larch, andiamo subito al Tempio, accolti da Imdarr Relvaunder, che ci permette di fare base nelle sale e di rifocillarci, dando nel frattempo anche conforto a Savra ed Helena.
Passata la notte, Helena sembra più incline al dialogo: rivela che un certo Elizar, alla Torre della Luna Scarlatta, sta radunando druidi per conto di Vanifer, il capo del Culto della Fiamma Eterna, per organizzare il Rituale della Luna Crescente.

Lei, dopo essere entrata nel culto, nel giro di neanche un anno da Iniziata è diventata Guardia. E chiede a Wayne come mai, in questo ultimo anno non l'abbia mai cercata. E come mai non si ricordasse più niente di quella fatidica notte.

Wayne vacilla, sembra confuso, bofonchia e borbotta qualcosa, e poi, pian piano, fiumi di parole escono a rievocare il dolore e la tragedia vissuti: e descrive scene di tradimento! La moglie Seline avvinghiata ad un altro uomo!
Nessuno però, nè Robin, nè tantomeno Helena, sembrano avere ricordi di quest'altro uomo.
Tequila decide che deve assolutamente avere informazioni su questa oscura figura, e prepara così un rituale di Augury.

Peccato che così facendo, per qualche strano motivo, scaraventi tutti quanti in un altro piano, completamente buio e oscuro. E da quell'oscurità, da dietro Wayne, quasi abbracciandolo, compare una tetra figura che subito si rivolge agli avventurieri: 
- "Quest'odore... una Mockingbird! Ma non è quella che cercavamo. Ma la nostra profezia parlava di un erede maschio. Ah! Anche lui è qui..."
E poi
- "E qui c'è anche Wayne, il mio campione."
Ci troviamo di fronte a Xel'tarion, il Corruttore, componente della Triade Oscura, colui che si è sostituito nella fede di Wayne a Hoar, e lo ha guidato, ingannandolo, per tutti gli ultimi mesi. Anche Re Nero è in realtà una sua creatura.
Wayne aveva avuto qualche sentore, nei suoi sogni, ma non gli aveva dato alcun peso.

L'oscurità del piano astrale in cui ci troviamo pian piano si fa sempre più pesante, non permette di muoversi liberamente.
Wayne cerca di divincolarsi da quell'abbraccio malefico, che pure gli donava tanto conforto, aprendo un varco luminoso in lontananza, nell'oscurità, e così facendo scatena le ire di Re Nero, il quale si ribella al suo vecchio padrone e cerca di abbatterlo sotto i suoi possenti zoccoli.

Tequila nel frattempo, colpita dal fatto che questo demone abbia potuto riconoscere lei e Robin soltanto odorando l'aria, vorrebbe rivolgergli milioni di domande, che rimangono senza risposta dal momento che Robin la strappa via dai tentacoli oscuri che stavano per cingerla e la porta verso il varco luminoso.
Wayne scatena invece, tramite Lightbringer, il suo potere divino contro Re Nero e Xel, e afferrata sua figlia, riescono anche loro a fuggire.

Una volta fuori dal piano astrale oscuro, il mondo di Wayne crolla in un istante: Xel il Corruttore ha condizionato la mente di Wayne per fargli credere di aver visto sua moglie tradirlo, per fargli credere di esser diventato un paladino di Hoar, per fargli credere di aver ucciso, nella rabbia del momento, sua moglie Seline.
Wayne, in lacrime, sente di aver utilizzato per l'ultima volta i suoi poteri divini e di aver perso qualsiasi contatto con il suo Dio, Hoar.


I Principi dell'Apocalisse 07 - Ancora in fuga, e il ritrovamento di una persona "cara"

 Cap. 24 - La Valle dei Sospiri e oltre

Ancora invisibili, decidiamo, saggiamente, di allontanarci dalla grotta dei Grifoni evitando così un combattimento quando siamo ancora stremati dalle lotte all'interro della Guglia di Feathergale.
Nel mentre, Wayne aveva ordinato a Re Nero, inconsciamente o meno, di fuggire dalla Guglia, portandosi dietro gli altri cavalli.

Usciamo dalla Valle dei Sospiri, e ci accampiamo per recuperare le forze. Proviamo anche ad aiutare Savra Belabranta ad uscire dal condizionamento mentale di Yan-C-Bin: ci rivela che lo scopo dei Cavalieri di Feathergale, dopo essere caduti sotto il controllo mentale, è quello di risvegliare il semidio dell'aria. L'ordine è partito direttamente da Aerisi, sacerdotessa a capo del Culto dell'Odio Urlante.
La base del Culto si trova sempre nella Valle dei Sospiri, a nord-ovest della Guglia. Da lì Aerisi controlla la Guglia stessa, e tiene i contatti con Yan-C-Bin tramite un artefatto magico.
Savra non sa nulla degli altri Culti, dal momento che i rapporti sono davvero minimi, se non addirittura ostili.

Ancora accampati e impegnati a programmare le nostre future mosse, compaiono d'improvviso alcuni Cultisti del Fuoco, che ci attaccano insieme a due Elementali. Ci hanno scambiati per cultisti dell'aria a causa dei mantelli che ci avevano aiutato a scappare dalla Guglia. Quando si dice la fortuna!

La battaglia si rivela ardua, gli Eroi vengono colpiti duramente dagli Elementali e dalle palle di fuoco dei cultisti.
Inoltre, uno dei cultisti in particolare si lancia contro Wayne in singolar tenzone, urlandogli contro improperi e insulti, quasi lo conoscesse...

- "Tu non sei un cultista! Sei stato tu! L'hai uccisa tu!"

Un dubbio inizia a sorgere nella mente del Paladino (che era fin dall'inizio invece una certezza invece nella mente del Mago!): 

- "che possa essere... no, non è possibile... non può essere... eppure..."

Nel frattempo la battaglia continua, Robin in particolare è circondato e attaccato da vari nemici, cerca con lo sguardo l'aiuto della Valoriana, ma Tequila ricambia lo sguardo con sconforto, fa spallucce, e lancia una palla di neve. Peccato aver studiato solo magie di fuoco contro dei cultisti ed elementali di fuoco...
Per fortuna, anche grazie all'impegno di Padre Rowan, Robin si libera di un elementale prima, e di un cultista dopo.

Wayne abbatte la cultista in maniera non letale, forse perché qualche dubbio ha iniziato a farsi largo nella sua mente. Non appena la maschera della cultista vola via dopo il suo ultimo colpo, infatti, riesce a vedere il suo volto, e riconosce sua figlia, HELENA MYA KERSEY!


Tequila si ricorda finalmente di avere anche delle bacchette magiche, e torna ad essere finalmente utile.
Alla fine riusciamo ad avere la meglio; anche se un cultista, vista la mala parata, riesce a fuggire.

Tequila si vorrebbe fiondare su Helena per tempestarla di domande, ma si scontra con Wayne che si frappone addirittura armi in pugno.
Ci ritroviamo così con Helena e Savra da proteggere e da liberare dal condizionamento mentale che le affligge.

venerdì 20 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 06 - Il combattimento (e la fuga) dalla Guglia di Feathergale

 Cap. 23 - De la pugna e de la fuga

All'ordine lanciato da Thurl Merosska, "CATTURATELI!", i Cavalieri di Feathergale, unitamente ad alcuni Iniziati, estraggono le armi e fronteggiano gli avventurieri. Tentennano solamente Savra Belabranta, che fin dal primo incontro era rimasta affascinata da Wayne, e un altro Cavaliere di nome Paul, colpito dalle ficcanti parole del Paladino. 

Robin
suggerisce di "tagliare la testa dell'idra" per porre subito fine al combattimento, ma viene preso a scuzzotti dietro la nuca da tutti. E poi viene preso a spadate anche dai Cavalieri.
Padre Orso intuisce alla lontana il significato di quelle strane parole, e cerca di fermare con la magia il Comandante Thurl, ma i sui tentativi risultano assolutamente inefficaci: Tyr non era probabilmente in ascolto, quella sera.
Wayne si preoccupa più di salvare Savra, appena conosciuta, piuttosto che Tequila, attaccata direttamente da Thurl. Ma il suo tentativo di salvarla ha l'unico effetto di farla svenire. Paul invece si dimena e si contorce per il dolore. Bene ma non benissimo. Solo dopo esser stata protetta dal Male, Savra inizia a combattere contro Paul.

Vedendo Robin in difficoltà, fortunatamente interviene Stan/Tequila e scatena la potenza della sua magia. Quella del fuoco, in particolare. Ben presto i Cavalieri e il Comandante Thurl vengono abbattuti. Robin, mentre l'ultimo cavaliere cade, si volta verso Tequila con sguardo devoto e carico di gratitudine.

Peccato che... un Iniziato fosse però andato a chiamare i rinforzi dagli altri piani della Guglia, che non tardano così ad arrivare, e un'altra ondata di nemici rischia di travolgere gli Eroi che ne frattempo stavano cercando di riorganizzarsi.

Il Paladino, sprezzante del pericolo e spinto da Pier-Hoar (evidentemente più presente di Tyr, questa sera) si frappone eroicamente, subito seguito a ruota dall'impavido Robin, e resiste al tentativo di alcuni Cultisti dell'Aria di irrompere nella stanza al grido "PER AERISI!".

La lotta continua strenuamente, colpi su colpi che mettono a dura prova anche la struttura della torre, mentre Rowan cerca di intervenire contro la possessione che chiaramente sta devastando la mente di Savra, che in un momento di lucidità grida: "Yan-C-Bin, esci da me!". Il prete sa che si tratta di un semidio dell'aria, che teoricamente era scomparso da tempo. Ma al solo toccare Savra, entrambi si ritrovano in un  piano elementale dell'aria dominata dal semidio. Padre Orso riesce ad uscire, ma Savra ne rimane intrappolata. Dobbiamo legarla per placarla.

Dopo un colpo che solo apparentemente appare essere un misero fallimento da parte di Robin, le pareti delle scale, colpite proprio in un punto debole, crollano, impedendo così l'ingresso di Cavalieri e Cultisti. Chiaramente, è stato un colpo da maestro. Ma anche agli Eroi è così impedita l'uscita.
L'unica via, pare essere rappresentata dalle finestre. Cerchiamo per tutto il piano delle soluzioni.
E fortunatamente troviamo dei mantelli piumati che permettono di planare fuori della torre. E portiamo Savra con noi grazie a una pozione di volo.

Allontanandoci lungo la Valle dei Sospiri, ci rifugiamo in una grotta, che però risulta essere una tana di Grifoni! Dalla padella alla brace...?





venerdì 6 settembre 2024

I Principi dell'Apocalisse 05 - I Principi dell'Apocalisse: i Cavalieri volanti di Feathergale

Cap. 22 - La Guglia di Feathergale


Il viaggio per raggiungere Ironford continua, ancora in compagnia del Capitano Meeno Estrown e delle sue Guardie di Valoria, per scortare le casse di armi destinate al Monastero della Pietra Sacra.

Robin cerca di parlare un po' in separata sede con il suo riscoperto padre. Peccato che Stan intervenga ogni tre per due per interrompere e porre qualcuna delle sue millemila domande!
Il Guerriero approfondisce così gli avvenimenti che sono accaduti a Loriaxis, la cui memoria inizia a scomparire nella mente di tutti: il Regno è stato soggiogato da alcuni esseri, alcuni demoni, i Sovrani delle Tenebre, che stanno cercando di risvegliare un grande male, e che tramite controllo mentale delle personalità più importanti hanno preso il potere, e hanno poi lanciato una potente magia elusiva su tutto il territorio facendolo praticamente scomparire dalle mappe.
Evelyn però, dice Meeno, non ha mai voluto entrare troppo nei dettagli per non mettere in pericolo la sorella e Meeno stesso.
Nel frattempo il piacevole paladino Wayne e "Orso" Rowan provano a socializzare, iniziando a parlare di divinità e dei loro passati trascorsi, ma senza entrare particolarmente in confidenza e mandandosi anche reciprocamente, ma pacatamente, a stendere.
Giungiamo dopo un paio di giorni ad Ironford, piccola e tranquilla cittadina sulle rive del fiume Dessarin, ma che non fornisce particolari spunti nè indizi.
Meeno consegna le casse al contatto del Monastero, e Stan decide di farle seguire dal suo famiglio Sprizzy in forma di pipistrello, in maniera tale che possa poi comunicarci l'esatta locazione dei cultisti.
I Valoriani a quel punto devono tornare indietro, ma faranno sicuramente tappa a Beliard, per vedere lo stato di salute di Thalrin.
Il gruppo di Eroi prosegue invece guadando il fiume a est e raggiungendo le Sumber Hills. Già da lontano è visibile la torre nel punto indicato sulla mappa del Cultista dell'Aria che era stato catturato (e che aveva fatto una brutta, bruttissima fine), e che si era già intravista durante la visita alle tombe improvvisate: quindi sapevamo già dell'esistenza della torre, ma non sapevamo cosa potesse essere.
E anche ora, a dir il vero, la natura di quella torre ci era ignota...

Procedendo per una poco lussureggiante vallata, la Valle dei Sospiri, ci avviciniamo alla torre con le nostre cavalcature, e vediamo già in lontananza Avvoltoi e Grifoni, montati da cavalieri, in volo concentrico che paiono essere di guardia.
Avanziamo di soppiatto finché possiamo, ma l'unico ingresso è costituito da un camminamento che unisce il bordo della valle alla base della guglia, ed è chiuso da un ponte levatoio.
Quale via seguire? Cercare di intrufolarsi di soppiatto, o affrontare l'ignoto a viso aperto?
Dal momento che la prima strategia non sempre si è rivelata adatta alle nostre caratteristiche, propendiamo per la seconda via.
Una campana si trova proprio nello spazio antistante: Wayne si propone di suonarla per farsi portavoce utilizzando la sua "taumaturgica" voce e la sua carismatica parlantina.

E in effetti pare far subito colpo su Savra Belabranta, uno dei Cavalieri Volanti di Feathergale di Waterdeep, che abitano la Guglia di Feathergale, ed è attualmente di guardia al ponte.
Veniamo accolti all'interno, e accompagnati al cospetto del Lord Comandante Thurl Merosska.
Il Lord Comandante ci spiega brevemente la loro missione e il motivo della loro presenza in questa zona così lontana da Waterdeep, allenamento, caccia e falconeria; ma soprattutto ci comunica con entusiasmo che siamo arrivati al momento giusto, per poter partecipare al sontuoso banchetto che si terrà in serata.
Accettiamo volentieri l'invito, anche se in particolare Stan nota che le piume che adornano le armature del Comandante e di tutti i Cavalieri sono stranamente simili, se non uguali, alle piume che adornavano i Cultisti dell'Aria.
Arrivata la sera, senza comunque possibilità di andare a ficcare il naso in giro, il banchetto si rivela in effetti essere piacevole e abbondante.
Veniamo tempestati di domande in merito alle nostre imprese, ma ogni nostro tentativo però di portare il discorso su temi seri o anche solo rilevanti viene fermato da Thurl dicendo che ci sarà tempo in seguito. Si lascia solo sfuggire una frase sibillina: "un grande male si nasconde in queste colline, culti depravati". Non abbiamo però alcuna possibilità di approfondire.

Prima della fine della cena, una guardia irrompe nella sala urlando: "MANTICORA! Si sta muovendo!"
Il Lord Comandante ci propone d'andare a caccia della bestia a cavallo di Ippogrifi. Ovviamente accettiamo con il massimo entusiasmo, evitando di pensare, come fa Stan, ai possibili pericoli insiti in questa proposta. Anche perché Thurl mette in palio un prezioso anello a chi porterà la testa della Manticora.
Anche ormai è scesa la notte, riusciamo nell'impresa e rientriamo alla Guglia trionfanti. 
Finalmente, poi, Thurl ci concede udienza. Chiediamo dei Culti nella Valle, del Monastero della Pietra Sacra, degli altri Culti. Ma l'unica notizia rilevante che ci fornisce è quella relativa alla presenza di un'altra torre abitata da un Druido che ha sicuramente scopi malvagi. Non pare molto convincente, però.
Thurl poi sbianca in volto nel momento in cui accenniamo, all'Occhio Elementale. Ma distoglie subito l'attenzione parlando nuovamente del Monastero. Grazie alla lettura del pensiero di Stan, la sua mente mostra l'immagine di una pallida elfa alata, e un nome: Aerisi. Peccato che, come al solito, Stan si spinga troppo oltre, mandando in vacca l'opera di convincimento di Wayne.
Thurl si rivolge ai suoi Cavalieri: "I nostri ospiti si sono rivelati quello che non sono: CATTURATELI!"

giovedì 8 agosto 2024

I Principi dell'Apocalisse 04 - Il resto dell'avventura: I Principi dell'Apocalisse

Cap. 21 - Le sconvolgenti verità di Valoria.

Sulla strada che da Beliard porta al Summit Hall vediamo in lontananza una carovana scortata da alcune guardie. Sul carro sono presenti casse che portano l'effige di Valoria, e anche le guardie sembrano portare armature valoriane. Ma sono sotto attacco!

Interveniamo prontamente, e dopo un lungo combattimento sconfiggiamo quelli che riconosciamo essere Cultisti dell'Aria. Ne manteniamo in vita giusto uno da poter interrogare in seguito. Peccato che Stan abbia sempre il serio timore di venir coinvolto in un duello corpo a corpo...

Conosciamo così Rowan Storm, detto "Padre Orso", che stava proteggendo il carro con le altre guardie. Stan-Tequila lo riconosce come una delle Guardie di Valoria che serviva sotto il comando di Meeno Estrown.
Il Capitano delle guardie di Valoria si presenta infatti poco dopo: è venuto a controllare la situazione dal momento che anche il carro della carovana che lui proteggeva è stato attaccato. Si dirige inizialmente verso Padre Rowan, ma la sua attenzione però viene subito attirata da Stequila. La abbraccia sorpreso di ritrovarla qua in mezzo al nulla. Ma Tequila non perde tempo, e gli presenta i suoi compagni di viaggio: il tisico Paladino di PierHoar, Wayne Kersey, il non-qui-presente Barbaro Stuzzafame, e il Guerriero Robin Coconut.
A sentire quel nome Meeno sbianca e impallidisce, se lo fa ripetere almeno un paio di volte, e poi, guardando Robin dritto negli occhi, gli chiede dove abbia preso quel nome. Dopo aver appreso del ritrovamento di Robin neonato davanti alle porte del Monastero di Tyr di Neverwinter, in lacrime lo abbraccia e gli confessa: "Robin! Io sono tuo padre!". 

Meeno ha amato Evelyna Mockingbird, Reggente del regno di Loriaxis, per il tempo in cui è stata in esilio a Valoria, vicino a sua sorella Elara, madre di Tequila...
Il gruppo è esterrefatto da queste rivelazioni, non si capacita della portata di queste affermazioni, ed è un misto di silenzi assordanti e domande assillanti.
Anche Meeno è scosso, agitato, ma è costretto ad allontanarsi, il dovere verso i suoi commilitoni lo chiama, deve assicurarsi che prosegua il cammino della carovana, è necessario portare queste casse di armi al Sacro Monastero della Pietra. Seraphine stessa ha dato quest'ordine, in quanto lei stessa fa parte del Culto delle Terre Eterne. Meeno lascia Padre Rowan indietro, a protezione della Principessa Tequila.

Durante il viaggio verso Summit Hall, comunque Tequila e soprattutto Robin hanno possibilità di parlare con il Capitano Meeno. E le domande dall'una e dall'altra parte si riversano incessanti. Meeno fa quel che può per soddisfare la sete di sapere dei due giovani.
Rivela a Tequila che sua madre, la Regina Elara, è morta in circostanze misteriose, dopo aver incontrato con il Re Aldric, il mago Thalrin e Seraphine. Thalrin è scomparso da quella sera, e Tequila allora gli comunica di averlo ritrovato però in pessime condizioni.
Dice a Robin invece di non sapere nulla di Evelyna: dopo che era fuggita da Valoria, a causa degli agenti dei Sovrani delle Tenebre che avevano preso il sopravvento nel Regno di Loriaxis e lo avevano chiuso in una magia elusiva. Non sapeva neanche che la sua amata fosse incinta, e che quindi lui fosse diventato padre. E non sa quale sia stato il suo destino.

Summit Hall
è la sede del Monastero dei Cavalieri di Samular, un Eroe Paladino di Tyr che ha fondato l'Ordine e il Monastero.
I Cavalieri ci accolgono cortesi, nonostante le molte guardie in giro per la zona. Parlando con alcuni cavalieri, molti si dichiarano preoccupati sia dei disastri naturali che continuano a verificarsi, sia di numerose creature mostruose che stanno infestando la zona. Nessuno ha informazioni o idee particolari a riguardo dei Culti.
Nel frattempo Meeno riparte con i carri con destinazione Ironford, dove dovrebbe trovare il contatto cui affidare le casse con le armi per i Cultisti della Terra.

Spostiamo finalmente l'attenzione al nostro prigioniero. Dopo un primo tentativo di interrogare il Cultista dell'Aria che avevamo catturato, che era finito con lo stesso svenuto dopo essersi tagliato e ingoiato la propria lingua, decidiamo di riprovarci. Lo interrogano Wayne e Rowan: ci dice che il suo gruppo ha attaccato la carovana di Valoria per togliere sostegno ai Cultisti della Terra. C'è una lotta in corso tra i Culti, ma non cercano di prevalere gli uni sugli altri.
Ci rivela che l'Occhio si risveglierà e porterà distruzione nel mondo! Loro sono i Principi dell'Apocalisse.
Sentiamo d'improvviso una presenza primordiale di distruzione, che sembra collegata ai 4 elementi, e il Cultista, prima di poter rivelare qualsiasi altra cosa, si consuma morendo tra le più grandi sofferenze.
L'unica cosa che rimane del Cultista è una mappa che segnala la posizione di una Guglia nelle Sumber Hills.

sabato 3 agosto 2024

Il resto dell'avventura... ancora senza nome (I Principi dell'Apocalisse 03)

Cap. 20 - Di Credenti e Cultisti

Tornati a Red Larch, andiamo a parlare con Imdarr Relvaunder: gli riferiamo del ritrovamento dei corpi nei tumuli. 
Ci ringrazia per l'informazione relativa ai componenti la Delegazione di Mirabar, ma degli altri due soggetti, possibili cultisti, ci riferisce non sapere nulla.
Scoperto che la città è retta da un Consiglio degli Anziani, e che si occupa della sicurezza un Conestabile, decidiamo di andare a parlaci, per vedere se possano sapere qualcosa di più di questi intrighi.
Dapprima ci accoglie una macellaia, Jalessa, e in seguito arriva Harburk Tuthmarillar, Conestabile di Red Larch, che si rivela però essere piuttosto scontroso e poco collaborativo.
Cassata anche la pollaia Nahaeliya, che non ci fornisce particolari informazioni, a parte un accenno alla "magia nera" (sembrano solo tutti interessati a vendere qualsiasi cosa, questi abitanti di Red Larch appena vedono degli avventurieri!), ci rechiamo dal tagliapietre Mellikho. In tutto questo girovagare, Stan sembra un po' perso: peccato non prenda bene appunti...

Il Tagliapietre inizialmente è gioviale, ma man mano che gli poniamo domande, inizia a farsi elusivo: ci era stato detto che lui e il conciatore si comportavano in maniera "strana e furtiva". Nega che ci siano eventi naturali straordinari, che ci siano culti, che ci siano persone che si incontrano la notte in un certo posto... Non vuole assolutamente parlarci dei "Credenti": i segreti non sono di certo il suo forte!
Evidentemente accortosi di aver detto troppo, ci allontana. 
Andiamo allora a trovare il Conciatore Ulhro Luruth. Anche per lui non ci si dovrebbe preoccupare degli eventi naturali straordinari. 
Peccato Stan non sia forte con le domande... Straordinariamente Robin riesce a raggirarlo, e a fargli spifferare che le "mashchere" si incontrano  ogni decade alla cava sotterranea, e il loro scopo è quello di controllare che le pietre si muovano, e trarre da loro i presagi per meglio gestire la città e ricavare maggiori ricchezze. Ci fornisce i nomi di un altro paio di Credenti, Dornen e Waelvur , e poi ci saluta.

Dall'armaiolo Feng Ironhead, un mezz'orco che si è stabilito in città, Robin commissiona un'armatura completa, fidandosi delle sue doti che paiono essere innate. Wayne invece non si fida assolutamente e lo taccia di cialtroneria.

Decidiamo di andare alla cava per cercare l'ingresso al sotterraneo.  Peccato Stan stesse guardando le pietre della cava per vedere se si muovevano... Veniamo però sorpresi dal Conestabile, dal momento che a Ser Wayne viene la splendida idea di accendere la splendente Mazza.
Su insistenza del Conestabile, per non creare ulteriori contrasti, decidiamo di desistere.

La mattina successiva, il 23° giorno del 6° mese dell'anno 1481, ci avviamo verso Beliard. 

Raggiungiamo Westbridge, superiamo il grandioso e magnificente Ponte di Pietra sul Dessarin, costruito dai Nani, e arriviamo a Beliard, rinomata cittadina che vive soprattutto di compravendita di animali. La Locanda "Cavaliere Vigile" è l'ultimo luogo dove è stata vista la Delegazione.
Parlando con l'oste e gli astanti, dopo un paio di chiacchiere sui disastri naturali, finalmente veniamo a sapere che un paio di persone della Delegazione sono rimaste a Beliard e si trovano al momento al Tempio.

Incontriamo una chierica mezz'elfa di Mirabar, Khalissa. Ma soprattutto, ritroviamo il mago THALRIN!
Il vecchio è a letto, smunto, malconcio e delirante: la Chierica ci dice fa fatica a tenerlo in vita, che una psicosi magica lo attanaglia, dovuta probabilmente a un controllo mentale avvenuto anni prima, su cui però lei non riesce a intervenire.
 
Stan è sconvolto da questo incontro, prova a fare domande al vecchio mago, ma quello risponde solo con deliri e frasi cha appaiono sconclusionate:
- "L'occhio, vedo il suo occhio, mi vede come io vedo"
- "Il male, il male è sepolto... ma presto uscirà"
- "Lei non è qui, lei non è qui, ma il suo potere si!"
- "Sarà qui, presto sarà qui. Trova le armi e arriverà."
- Rivolto a Wayne: "Salva la cheerleader.... no, ho sbagliato.... salva la Principessa!"
- Rivolto a Robin: "Salva la Principessa! Solo tu puoi!"
Thalrin dona a Stan una catenella con un cristallo appeso.
Khalessa ci dice che l'unico modo per poterlo aiutare è eliminare il controllo mentale che sta subendo o che ha subito.

Stan a questo punto si rivela: non è un giovane mago girovago, ma Tequila, Principessa di Valoria.
Presa dall'ansia di aiutare il vecchio mago, si sta già allontanando maledicendo tutto e tutti e dicendo di voler tornare a Valoria per uccidere Seraphine, ma Thalrin la blocca:
- "Il male è qui! Sconfiggi il male, il male è qui!"

Khalissa ci suggerisce di allontanarci per poter curare il mago, stravolto da tutti questi avvenimenti. Dopo qualche ora parliamo con lei della Delegazione, ma essendosi separata per poter stare dietro al vecchio, non ha particolari notizie, se non quella che è scomparsa e che è molto preoccupata per questo.
Tequila (o Stequila per gli amici) inizia a rimuginare sulle frasi di Thalrin, in particolare su quella che chiede di trovare le armi, e Robin d'improvviso si ricorda che le armi di Valoria che avevano trovato tempo prima erano in realtà destinate al mago dalle Vesti Nere Kost, che aveva incontrato Thalrin tempo addietro e gli aveva promesso il suo aiuto contro il male oscuro di Valoria in cambio appunto delle casse di armi da inviare a Thai.

Senza altri indizi da seguire al momento, lasciamo Beliard e ci dirigiamo verso sud, direzione Summit Hall. Lungo la strada vediamo però  in lontananza uccelli rapaci che volano in circolo. Ci allontaniamo dalla strada principale e comprendiamo il motivo della presenza di quei rapaci: ci si presenta di lì a poco un campo di battaglia. Anche qua troviamo tombe scavate frettolosamente.
Sicuramente c'è stata una battaglia che ha coinvolto la Delegazione e alcuni Cultisti della Terra.
Cerchiamo di seguire tracce degli assalitori, e mentre Wayne va per uccelli, Stan ci mostra orme che portano verso ovest.

Giunti alla riva del Dessarin perdete le tracce degli attaccanti. Se hanno attraversato con le barche potrebbero essere andati sull'altra riva o aver sceso o risalito il fiume e attraccato ovunque. Neanche il presagio di Stan sembra portare a niente e vi consiglia quasi di ritornare sui vostri passi. Inoltre tornate sulla strada che da Beliard porta al Summit Hall, in cerca di altre tracce o informazioni, di possibili membri della delegazione fuggiti verso sud. Ma quello che vedete sulla strada sembra essere un carro scortato da guardie in armatura. Il carro sembra essere sotto attacco da parte di umanoidi e altri mostri. Gli umanoidi sembrano avere un mantello bianco addosso. Con un incredibile vista Robin dice "su quel carro vedo delle casse, hanno il simbolo di Valoria". Anche Stan riconosce le armature delle guardie, come armature di Valoria.
Che fare, aiutare quelli del carro o gli attaccanti?

giovedì 1 agosto 2024

Il resto dell'avventura continua... (I Principi dell'Apocalisse 02)

 Cap. 19 - Si ingarbuglia la matassa a Red Larch


Usciti dalla SPA di Haeleeya Hanadroum, gli Eroi sono un po' perplessi sulle prossime azioni da portare avanti. Ci rechiamo quindi al Negozio di Cianfrusaglie di Endrith Vallivoe: pare che abbia trovato qualcosa che neanche lui capisce. Si tratta di un voluminoso libro scritto in nanico. Ser Wayne, leggendolo, dice che si tratta di un diario, anzi di una Genealogia dei Clan Nanici di Mirabar. 
Endrith dice di averlo comprato da un ambulante, che l'ha preso a sua volta da un barcaiolo di Warmford, cittadina del sud della Valle di Dessarin. Pare che il losco barcaiolo ne abbia una dozzina a sua disposizione. Stan ci comunica che con la Delegazione di Mirabar viaggiava anche un Nano, studioso di storia di Mirabar. Grazie alla grandissima strategia di acquisto di Wayne, lo acquistiamo a un prezzo "modestissimo", e andiamo via.
Per la strada incontriamo Madre Yalanta, una spettegolatrice seriale, che nonostante la valanga di parole, ci aiuta a fugare alcune voci che giravano per la città, relative a briganti, topi-serpente e draghi spettrali.
Unica voce che sembra essere veritiera è quella che parla di figure con maschere di pietra che si muovono sui tetti.
Ci rechiamo allora al Negozio dell'Usato di Malrandro Gaelkur: è una bottega ancora più povera di quella di Vallivoe, ma oltre a fare da bottegaio e da barbiere, serve da bere ad astanti non proprio di primissimo livello: ci sono anche dei tavoli con bevande di strano colore e provenienza. Lì troviamo il pastore Larmon, che ci dice che portando in giro le sue pecore per le Sumber Hills, ha trovato delle tombe improvvisate.

Decidiamo di seguirlo subito e dopo un viaggio senza intoppi, arriviamo a una radura dove si vedono in effetti dei tumuli che sembrano essere stati scavati di fresco.
Cercando tracce, Stan (efficace segugio) nota tracce di combattimenti, e orme che si allontanano che però sono state nascoste e che quindi non ci danno possibilità di scoprire altro.
Non ci rimane che scavare: morti da non troppo tempo, tiriamo fuori un Nano, che sembra essere un artigiano di qualche tipo, una Guerriera Umana, che porta le insegne dell'Ascia Rossa dell'Esercito di Mirabar, un Guerriero Umano con manto nero e una strana armatura pietrosa, e un Umano in tunica bianca con delle piume nere sulle spalle.
Sono tutti morti a causa di frecce e di colpi contundenti. Probabilmente un agguato.
La cosa strana, è che si trovano completamente fuori strada rispetto a quella che doveva essere la direzione presa dalla Delegazione di Mirabar.
Benedetti da Wayne, nel nome di Hoar, li seppelliamo col dovuto rispetto, e vista la tarda ora, ci accampiamo.

Al terzo turno di guardia, fortunatamente Robin è all'erta e vede avvicinarsi loschi figuri che vogliono le nostre teste e portarci come schiavi alla "fortezza". Dopo averli sconfitti, capiamo che fanno parte del Culto della Fiamma Eterna: lo stesso gruppo responsabile della morte della moglie di Wayne (e della scomparsa della figlia?).
Subito dopo arriva un gruppo di Aarakocra, accompagnati da un Elementale dell'Aria: fortunatamente Stan trattiene le sue palle di fuoco, e riusciamo a parlaci. Ci ringraziano per aver sconfitto i Cultisti, e subito se ne vanno.
Decidiamo allora di rientrare a Red Larch per comunicare la nostra scoperta e per capire le prossime mosse da fare per dipanare la matassa di dubbi e problemi che ci troviamo ad affrontare.



I Principi dell'Apocalisse 35

 Cap. 54 - Il boss dei torrenti tumultuosi e la facile sconfitta di Olhydra da parte di Tequila. L'odore acre del salmastro e il rombo s...