sabato 29 giugno 2024

Assalto al castello Cragmaw, il sacerdote di Maglubiyet e l'interrogatorio del doppelganger.

 Cap. 10 e 11 - Pulizie di primavera al Castello Cragmaw

Il 28° giorno del 5° mese dell'anno 1481 siamo di ancora di fronte alle mura diroccate del Castello Cragmaw, e mentre Stan ha inviato il suo gatto Sprizzy a investigare all'interno, Robin controlla i dintorni e Wayne e Stuzzafame vanno alla ricerca di piante lassative da mettere nel pentolone che ribolle nelle cucine per mettere al tappeto quanti più Goblin e Hobgoblin possibili.
Stan, invisibile, si infiltra e riesce, non senza problemi sul suo movimento silenzioso, a versare la povere lassativa.
Peccato che non abbia deciso di uscire dal castello immediatamente, perché altrimenti ne sarebbe uscito indenne e senza allarmare nessuno anziché cadere dritta in una trappola...
Il lassativo, la mattina, ottiene l'effetto sperato, e assaltiamo il castello: la maggior parte dei Goblin o perisce malamente, o scappa tenendosi le brache che avevano prontamente calato.
Anche gli Hobgoblin a nord fanno la stessa fine. 
Un Orsogufo invece, che non si è cibato dal pentolone, ci aspetta in un luogo dove non ci saremmo aspettati. Fortunatamente Sprizzy lo distrae e l'Orsogufo si perde nei boschi.
Avvicinandoci alla torre dove si trova il Bugbear capo del clan Cragmaw, Re Grol, iniziamo a sentire un vociare concitato: il Re sta contrattando con un Drow per ottenere i suoi soldi, immaginiamo per la cattura del Nano Gundren.
Abbattiamo il Bugbear e il suo Lupo da guardia, ma rischiamo di vederci scappare sotto il naso il Drow, perché a Stan era venuta la splendida idea di volerlo interrogare, e quindi aveva chiesto a Robin e Stuzzafame di andarci piano con i colpi. 
Peccato abbia sempre questa malsana voglia di interrogare chiunque, gli incontri durerebbero anche di meno...

Una volta atterrato il Drow, però, scopriamo che in realtà si tratta di un Doppelganger! Il suo nome è Vyerith, ed è un emissario del Ragno Nero.
Liberiamo finalmente il nano Gundren e ritroviamo la sua preziosa mappa per la Caverna dell'Onda Tonante sotto il giaciglio di Re Grol!
Prima di fare qualsiasi altra cosa, decidiamo di finire l'esplorazione del Castello e abbattere anche gli ultimi nemici, in particolare un sacerdote di Maglubiyet, Lhupo, le cui presenza ci era stata segnalata da uno dei Goblin defecanti. Prima di trovarlo, veniamo però assaliti da un tentacolato Grick. Sia il mostro che il Sacerdote e i suoi Accoliti non si rivelano essere un grave problema, nonostante anche qui qualche tentativo di fuga: sempre coraggiosi i Goblin!

Nelle varie stanze troviamo alcune casse provenienti da Valoria contenenti al loro interno delle bellissime e pregiatissime spade; troviamo una statuetta d'oro rappresentante un Elfo del Sole, da cui Wayne scopre promanare magia di divinazione, e soprattutto una spada e un'armatura recanti i simboli di Neverwinter, che scopriamo essere di Sildar.


Torniamo da Gundren, e decidiamo di interrogare, o meglio torturare, il doppelganger. Ma non otteniamo molte informazioni, se non che Stan ci nasconde un terribile segreto: L'unica cosa che intuiamo, è un morboso interesse per un tal "Tarlin".
Peccato, sarebbe anche degno di fiducia, non ci nascondesse un Segreto...

Vyerith, nonostante le torture, ci rivela il nome del Ragno Nero: Nezzar. e ci rivela essere un mago Drow, interessato alla Forgia degli Incantesimi. Con quali scopi, ancora non è dato sapere.

Non riesce a dirci nient'altro perché Wayne, in un impeto di rabbia, si trasforma in un Mannaro. Viene fermato dalla magia del Sonno di Stan prima che possa azzannare la giugulare del malcapitato.
Il poveretto però nulla può contro Stuzzafame, che innervosito dall'atteggiamento del doppelganger, gli taglia di netto la testa.
E fortunatamente, perché il perfido si stava trasformando nuovamente per poter scappare.

Nonostante Ser Wayne volesse andare da Kost per farsi rimuovere la maledizione, con nessuna certezza tra l'altro che l'avrebbe aiutato in tal senso, decidiamo di tornare a Phandalin e accompagnare così Gundren. Durante il tragitto veniamo assaliti da un Ogre: nuovamente Wayne si trasforma in Mannaro!
La Maledizione non è ancora così profonda, e la volontà di Wayne è così forte da riuscire a mantenere il controllo sulla bestia e a tornare alle sue normali sembianze. Meno male, perché il tentativo dei suoi compagni di trattenerlo non stavano andando a buon fine.
Allunghiamo il passo per raggiungere il prima possibile Phandalin, e una volta giunti in città, oltre ad essere salutati da Campioni quali stiamo diventando, veniamo accolti dal Borgomastro Harbin Wester che ci ringrazia e ci ricompensa per aver liberato le loro lande dal pericolo di Orchi, Goblin e Hobgoblin vari.
Ser Wayne invece si reca lesto da Sorella Garaele, seguace di Timora, la quale dopo un lungo e approfondito rituale, di cui Ser Wayne rimane assolutamente contento e soddisfatto, riesce a rimuovere la maledizione.
Chiede anche al Paladino di recuperare un Libro degli Incantesimi, che era appartenuto al mago Bowgentle. Per scoprire la sua ubicazione, possiamo chiedere ad Agatha la banshee! Per riuscire a convincerla a parlare, dal momento che non ci eravamo lasciati nel migliore dei modi, ci affida un pettine argentato.

Rendiamo nel frattempo arma e armatura a Sildar, che ormai non ci sperava neanche più.
E mentre Stan si distacca dal gruppo per andare alla Locanda a comprare (e non pagare) un dolcetto, Robin viene approcciato dal vecchio avventuriero Daren Edermath: contento delle sue gesta e del suo comportamento, gli offre di insignirlo del titolo di Cheval dell'Ordine del Guanto d'Arme!

Robin accetta con entusiasmo: non sarà più scudiero di nessuno! Anche se non ha ancora ben chiaro cosa sia e di cosa si occupi questo fantomatico Ordine. Avrà tempo per chiedere all'amico mezz'elfo.
Ma per ora, viene portato via da Stan che pare avere urgente necessità di parlargli.



sabato 22 giugno 2024

Il castello Cragmaw

Il gruppo di eroi si avvicina cautamente alla zona indicata dalla banshee Agatha. Una volta abbandonata la 'sicura' strada per Triboar, la foresta sembra tranquilla, animata principalmente da piccoli animali e uccelli. Nonostante questo si possono notare tracce di goblin su un passaggio che conduce a una piccola radura.

Il castello di Cragmaw dista un centinaio di metri dal passaggio ed è esattamente al centro di una piccola collinetta attorniata dai folti alberi della foresta. 

Il gruppo trova una posizione sicura e nascosta per osservare il castello, lontani dal passaggio. Nelle poche ore  che passano non vedono arrivare nessuno dal passaggio e solo ogni tanto notano dei movimenti nel castello, sul lato nord.

Impaziente, Stan il giovane mago lancia l'incantesimo di invisibilità sul suo famiglio e lo manda in esplorazione alle porte del castello.

Le porte sono abbattute e su entrambi i lati ci sono delle piccole torre di guardia con due feritoie che osservano direttamente l'ingresso. Delle figure armate di arco si notano ogni tanto spuntare e guardare, ma non sembrano facciano troppa attenzione.


Cosa sapete dei Cragmaw: in questa zona, sulla pista di Triboar, tra la foresta e le montagne, diverse bande di predoni goblinoidi erano sparpagliate; qualche tempo fa, ormai quasi due anni, il grande Re Grol si è eletto capo supremo e ha formato la tribù dei Cragmaw. Goblin, hobgoblin e bugbear lavorano insieme per assaltare e depredare le varie carovane che passano sulla pista. E a quanto pare, fanno anche lavori da mercenari quando un cattivone glielo chiede; come in questo caso, quando hanno assaltato Gundren e l'hanno portato al castello, insieme alla sua mappa della Caverna dell'onda tonante. Sapete che hanno collaborato con i Marchi Rossi e che anche il Ragno Nero li ha mandati ad aiutare i Marchi Rossi nei pressi di Phandalin. Infatti un bugbear dei Cragmaw è scappato insieme a Iarno dal nascondiglio sotto la magione Tresendar.

Il corridoio a sinistra continua ma gli occhi da gatto di Spritzi vedono due porte. Tutto il corridoio è ingombro di detriti polverosi e blocchi di intonaco, il risultato del parziale crollo del soffitto soprastante.

Vedi che mandandolo dritto Spritzi camminerebbe sopra il più grosso strato di detriti e intonaco, prima di arrivare alle due porte che si vedono.
A sud altre due porte, e un altro crollo che sembra dare accesso a una stanza. Ti accorgi però che stai perdendo la connessione con il tuo famiglio. Normalmente se si trova a più di 100 piedi, circa 30 metri da te, non puoi più comunicare con lui. Finche' lo vedevi il segnale era più forte, ora dovresti avvicinarti per continuare a guidarlo. Oppure gli dici cosa fare, lui lo fa e poi torna (forse) a raccontarti le cose, ma non le vedi.
Lo farei andare oltre i detriti.
da quel lato riesci a malapena a vedere che c'è una stanza più grande, con un soffitto molto alto e dei grossi tavoli. Poi la trasmissione finisce, non sai se perché la distanza è troppo grande o perché il tuo famiglio è stato ucciso..... ma dopo una ventina di secondi senti nuovamente la connessione mentre il gatto, ancora invisibile, esce nuovamente dall'ingresso del castello.

Avveleniamo il calderone del cibo. aspettiamo due giorni, entriamo e lootiamo i morti
e se danno il cibo anche al nano?
Mettiamo un lassativo. Entriamo mentre tutti rantolano nella merda, togliamo la puzza con prestidigitation ed è fatta
Intanto stuzza potrebbe cercare il lassativo. Io magari lo accompagno per vedere che non si metta a sodomizzare cuccioli di marmotta
trovi il più potente insapore lassativo che questa foresta può offrirti. chiunque mangi quella roba deve fare un TS CD 15. Se fallisce resta sul cesso per 1d8x 30 minuti. Chi lo passa 1d8x5 minuti e comunque hanno lo svantaggio al combattimento e alle prove.

spritzi! vai a fare un giro del castello e poi torna a dirmi cosa hai visto!
ok, sono passati altri 5 minuti mentre discutevate e nel frattempo Wayne e Stuzzafame sono andati in giro per la foresta a cercare il lassativo. Sono rimasti solo Robin e Stan, con quest'ultimo un po' distratto dal restare da solo con il bel guerriero. Ma nel frattempo manda un messaggio telepatico al gatto famiglio ancora invisibile (per altri 50 minuti) verso l'angolo nord ovest del castello.

Quattro semplici giacigli e pagliericci sono stati allineati lungo il pavimento di questo dormitorio. Sui supporti di legno montati alle pareti sono agganciate numerose armi:

lance, spade, morning star e altro ancora. Il muro nord sembra essere danneggiato, ma il pavimento è stato ripulito e sgombrato dai detriti.

E da quel muro a nord che Sprizti entra silenziosamente e vede nella stanza anche 4 hobgoblin, che chiacchierano tra di loro, uno smangiucchia una coscia di animale, gli altri si lamentano e il famiglio sente "E giunta l'ora, dobbiamo prendere il controllo di questo castello e fare fuori quegli schifosi bugbear e le loro pulci"


Il gatto si sposta lungo la parete nord e nota dei teli, che forse coprono un ingresso.

in effetti, oltre i teli, Sprizti entra in quella che una volta era una alta torre. Ormai i pavimenti dei vari piani sono crollati e hanno lasciato un silo alto circa 9-10 metri, molta polvere e detriti. La stanza e' larga 4 metri e ci sono vecchi tavoli, scaffali rovesciati. Al centro della stanza si vede una figura massiccia, appisolata. Assomiglia a un orso smagrito, con la testa da gufo. Quando il famiglio entra la bestia alza la testa come se avesse sentito qualcosa, guarda nella direzione dei teli, ma poi la riappoggia sulle zampe per continuare a dormire


se l'orso gufo sta sempre dormendo può mettere il muso oltre a quei teli?

16, ok, riesce ad attraversare la stanza silenziosamente, senza farsi notare dall'orsogufo.


Vedi un buio corridoio, ma gli occhi del gatto riescono a vedere anche con poca luce. Anche qui ci sono molti detriti, subito a ovest, e una porta poco piu' in la'. Il corridoio continua.




In ogni caso, il gatto esce e continua il suo giro. Sul lato nord non vede altro, quindi lentamente passa al lato est, dove vede solo una larga torre con due feritoie da cui non vede niente, però si sentono delle voci, una gracchiante, tipica di un goblinoide e l'altra più normale e comprensibile (anche se le parole non le riesce a sentire).
Il lato est continua con altre due piccole torri con una feritoria a testa, e poi c'è il lato sud
Il lato sud vedi, un sentiero, invaso dalle erbacce, che conduce a un passaggi oche termina davanti alle mura. Una grossa porta di ferro blocca l'ingresso. Una serie di feritoie, a tre metri dal terreno, si affaccia sul sentiero.
L'ultima cosa che si vede, sul lato su, sono delle macerie che danno verso l'interno di una torre. Ascoltando rumori e saltando sulle rocce più grossi, si sentono e vedono 3 goblin che dormono, riposano o giocano.




Magari andiamo di notte mentre dormono così intanto recupero le magie
Però allontaniamoci e troviamo un posto sicuro. Cercando la pianta lassativa avremo trovato un posto idoneo..




giovedì 20 giugno 2024

Troppe domande rendono la vita difficile!

 Cap. 9 - L'Elfa diafana e il Mago rosso


Abbandonati dal Dio Erastil, ci ritroviamo al fondo della valle che porta a Tor della Viverna. Il nostro obiettivo è trovare Agatha, la banshee, e ottenere da lei un'informazione da portare al mago delle vesti rosse Kost.

Riprendiamo il nostro viaggio lungo la strada di Triboar, verso est, in direzione di Conyberry.

Stuzzafame è esausto, le sue forze sono al limite. Stan, nel frattempo, si occupa delle faccende quotidiane, pulendo e sistemando il nostro accampamento. Wayne, invece, non riesce a contenere la sua frustrazione e urla con voce tonante.

Arriviamo senza particolari problemi a Conyberry, un tempo fiorente, ora distrutta dai Barbari. La città è stata rasa al suolo e depredata, e non c’è anima viva. Secondo le informazioni che abbiamo, poco più a nord dovremmo trovare Agatha.

Ci addentriamo così nella foresta, il silenzio è rotto solo dai nostri passi. Dopo un po’, vediamo una cupola di alberi, e una porta nascosta tra il fogliame. La apriamo con cautela, accendiamo candele a distanza per illuminare l’oscurità, e infine entriamo.


L’aria all’interno è gelida, un freddo che penetra nelle ossa. Appare un’elfa diafana, che irradia un odio palpabile. Grazie al carisma di Ser Wayne, otteniamo la possibilità di fare due domande. Stan, impaziente, anticipa tutti e vorrebbe porre le sue domande. Questo scatena una discussione con Wayne, e la banshee, furiosa, blocca i due con una selva di rampicanti.

In questo caos, Robin trova l’opportunità di parlare. Con le sue parole, riesce a ottenere il nome di colui che costruì la torre di guardia: il mago Arthindol. E anche la posizione del castello Cragmaw.

Ma Agatha non tollera la nostra presenza. Si arrabbia per il nostro disturbo e ci caccia dal suo rifugio. Così, con più domande che risposte, lasciamo la dimora della banshee, pronti a continuare il nostro viaggio.

Peccato, saremmo riusciti ad ottenere forse anche altro da Agatha, se solo Stan non fosse stato così interessato a far le sue domande...


Con l'informazione che voleva Kost finalmente nelle nostre mani, ci dirigiamo verso il Pozzo del Vecchio Gufo, ma veniamo attaccati da 3 Goblin che non ci impensieriscono particolarmente. Ma che portano seco un messaggio dal Re Grol dei Cragmaw: dovevano catturare Wayne! Robin è entusiasta di sentire che il suo Messere è ricercato dalla peggiore feccia della zona!

Raggiungiamo finalmente Kost, ma la situazione diventa presto spinosa perché Stan è particolarmente indisponente: quel mago proprio non gli piace! Cerca di penetrare addirittura nella sua mente, ma viene subitaneamente scoperto.
Per non far peggiorare la situazione, Robin interviene e urla al mago la risposta che attendeva: il Mago Arthindol costruì quella torre.
Kost, in ricompensa, ci fornisce un'indicazione di massima della posizione della Caverna dell'Onda Tonante, ma poi ci invita ad andarcene il prima possibile: non siamo propriamente ben accolti ultimamente (e sappiamo anche chi ringraziare...)

Il 26° giorno del 5° mese dell'anno 1481 riprendiamo la Pista di Triboar, questa volta in direzione ovest, e durante il tragitto veniamo attaccati da 6 Hobgoblin, che vengono letteralmente sbollati dal nostro mago.

Ci ritroviamo così alle porte del Castello di Cragmaw, che ormai, dopo anni di abbandono e saccheggi, altro non è che un accrocco di 7 torri in rovina.



mercoledì 19 giugno 2024

Il bagno del(la) vergine nella valle dei centauri

 Cap. 8 - Quattro Ondate per la Salvezza


Dopo una fastidiosa, ma veloce discussione su chi debba passare come vergine, è Stan ad essere scelto per il rituale al Dio Erastil per ripristinare la magia della Valle. L'odio verso i "diversi" è troppo forte nei centauri, e il pensiero di affidarsi ad Aldlier per salvare la Valle fa storcere il naso ai più.

Il rituale sembra abbastanza semplice: Stan deve bagnarsi nella Fonte, e finché si trova all’interno della vasca deve essere protetto perché ondate di creature maligne e negative, anch'esse chiuse nella Valle, potrebbero arrivare e attaccarlo.

La notte passa placida e serena, ma Stan si gira e rigira nel sonno, preoccupato, domandandosi se non abbia preso una scelta troppo avventata nel tentare di aiutare Milena, i centauri e l’intera valle.

La brezza fuori è frizzante e quando riapre gli occhi è mattino, non si è nemmeno accorto di essersi addormentato e un timido sole spunta da dietro un colle. Tutti al villaggio sono già in movimento e la vasca nel lago è pronta ad accoglierlo.

L’intero villaggio è pronto ad assistere al rituale e quando Stan riappare, è vestito con una semplice tunica bianca, simbolo di purezza. Dodici centauri portano in dono agli avventurieri 4 flaconcini ristorativi e gli stessi si posizionano non lontano da loro per arrivare a salvarli o soccorrerli in caso di necessità; si guardano preoccupati quando Stuzzafame gli fa un occhiolino e gli manda un bacio, ma ormai hanno offerto il loro aiuto e non possono più tirarsi indietro.

A Stan viene cosparso il capo con oli e profumi e finalmente entra, titubante, accompagnato da Milena e le sorelle, che formano un triangolo attorno a lui, iniziando il rituale con delle cantilene.


È un fruscio nella foresta a destare subito l’attenzione dei quattro avventurieri; 4 Goblin e 2 Hobgoblin appaiono improvvisamente, pronti a mozzare arti.

Non hanno preso in considerazione con chi hanno a che fare però, perché non passa troppo prima che vengano sterminati in modo vergognoso.

Le frecce fendono l’aria, le campane rimbombano nelle orecchie, le pallette di fuoco bruciano qualunque cosa al loro passaggio, l’artiglio di Robin trafigge e il mega randello nodoso non lascia scampo alla carne dei nemici e alle loro interiora che vengono riversate brutalmente sul terreno, ormai pregno del loro sangue.

I verdi capelli di Stan sono ormai appiccicati al volto, ma nonostante le gocce che gli scivolano negli occhi gli impediscano di vedere, riesce a scorgere Robin che torna verso di lui e si sente protetto a saperlo nei dintorni. Lui sembra esserci sempre per proteggerlo. Deve essere leggermente arrossito al pensiero, ma sono tre giganteschi ragni pelosi e puzzolenti a ridestarlo subito e a riportarlo sul campo di battaglia.

Randellate, ragnatele e veleno, pallette e puzza di peli di ragni bruciati… niente può placare la furia, nemmeno sacrificare un centauro che si immola per la causa.

Nemmeno quando Stan nel tentativo di liberare Robin da una ragnatela fallisce clamorosamente, distratto da una frase lasciva del ragazzo.

Peccato sarebbe anche utile in combattimento se non si lasciasse deconcentrare così facilmente!

Non c’è pausa, non c’è tranquillità, c’è però una Manticora, che con le sue grosse ali, sovrasta la zona, pronta ad attaccare.

È assurdo doversi affidare a Stuzzafame per portarla in terra e massacrarla, e infatti la prende sì al lazzo, ma si fa poi portare in giro e sventolare tipo bandiera della Francia durante una partita Italia-Francia. Dal basso si può vedere tutto ciò che Stuzzafame non si è mai premurato di nascondere, dato che non porta mai le mutande, ed è proprio Wayne che ci salva da questa visione aberrante, riportando tutti al suolo con una incredibile prova di forza. Una volta a terra, finalmente, azzeriamo l’unica difficoltà che avevano incontrato fino ad ora, e tra gli scherni a Robin, in pochi turni eliminano anche questa bestia, che finisce nella montagnola di cadaveri (insieme ad un altro dei centauri), che ora iniziano ad essere ingombranti.

Il rituale non è ancora finito, Stan ormai inizia ad essere stanco, continua ad essere sballottato su e giù e più volte si ritrova ad ingoiare acqua e tossire in modo strozzato, ma due lupi che si trasformano subito in umanoidi, appaiono dalla foresta, attaccando senza pietà. Trovano la carne dura e vecchia di Wayne sotto ai denti e questo desta subito sospetti e preoccupazioni, ed è una cosa di cui prima o poi dovranno preoccuparsi.


Le forze di tutti iniziano ad essere allo stremo e l’apparizione di due enormi boa constrictor, spaventano tutta quanta la fauna della foresta.

I centauri sembrano spaventarsi immediatamente alla vista di queste due gigantesche bestie e certamente pregano perché il combattimento possa essere tenuto sotto controllo dai quattro. Non potrebbero essere in una situazione più sicura di questa…

Uno di questi si dirige immediatamente verso Stan, ma è la provvidenziale fiducia di Wayne in sé stesso a spingere gli altri due compagni a distruggere l’altro.

Il combattimento risulta essere molto più semplice del previsto e la fine del rituale è finalmente arrivata. La foresta sembra essersi placata e si può sentire una presenza benevola che arriva dal lago, che porta goduria a tutti. Soprattutto a Stan, che se lo prende per primo essendo in cima a tutti.

Il rituale ha avuto successo.

Ma se la benedizione del Dio Erastil ha portato a tutti felicità e risanato le ferite, per i 4 avventurieri sembra durare troppo poco, perché un potente ronzio disturba subito la loro tranquillità, tutto diventa sfocato e la Valle sparisce davanti ai loro occhi. Si ritrovano in un bosco ai piedi delle colline.

Erastil appare loro in tutta la sua magnificenza, arricchita da splendidi palchi di corna,  circondato da una meravigliosa luce dorata che incanta il giovane Stan e lascia ai tre degli “utilissimi” stivali, un “utilissimo” mantello e un “utilissimo” arco che finisce direttamente nelle mani di Robin.
Il Dio poi scompare, non prima di aver lanciato un triste sguardo e un flebile sospiro di disapprovazione...





domenica 9 giugno 2024

Imprevisti possono sempre capitare!

Cap.7 - La Valle Incantata

Dopo aver sconfitto Orchi e Ogre, ci riposiamo, chi più, chi meno, chi più pulito, chi meno... Ogni riferimento a Stuzzafame è del tutto casuale!
Torniamo al Pozzo del Vecchio Gufo da Kost Hamun per dichiarare libera la Tor della Viverna. Il mago rosso ci dona la seconda parte della ricompensa e ci richiede ancora una cosa: ci informa che verso Coneyberry vive una Banshee. Per ricevere una nuova ricompensa, dovremmo ottenere il nome del mago Netheril che costruì la torre di guardia. Per quale arcano motivo non è dato sapere.

Accettiamo la missione, anche solo per la curiosità di capire quali studi stia portando avanti Kost.
Ci incamminiamo così nuovamente tra le colline verso la Pista di Triboar per raggiungere Coneyberry, ma veniamo sorpresi da un violento temporale accompagnata da una tempesta di fulmini. La pioggia cade copiosa, e rende il sentiero estremamente scivoloso, e infatti le pesanti armature e la scarsa destrezza del gruppo li porta a scivolare in caduta libera verso un dirupo, nonostante il tentativo di Wayne di salvare tutti.

Anziché cadere nel vuoto, però, cadiamo in una pozza d'acqua e ci ritroviamo in una seclusa Valle Incantata, nascosta da un'illusione. Robin si ricorda di un'antica leggenda che parla di questa Valle: un'antica divinità della natura, Erastil, ha nascosto varie creature per proteggerle dagli attacchi degli Orchi e ha incantato i suoi confini con un'illusione.

Guardandoci intorno, dalla cima di un albero, vediamo un filo di fumo provenire a più a valle. Cercando di raggiungerla, troviamo prima una capanna, che contiene uno strano marchingegno: Robin e Stan, incuriositi, la provano, per pulirsi l'armatura l'uno, e per pulirsi le mani l'altro. Salvo poi scoprire che serve per pulire il deretano dei Centauri!

Si, perché subito fuori incontriamo Aldar, un Centauro che abita la Valle. Chiedendogli una via d'uscita da questo luogo, ci dice allarmato che "nessuno entra e nessuno esce", ma di provare a chiedere alla vecchia Milena al villaggio poco più avanti.

Arrivati al villaggio dei Centauri, scopriamo che Aldar è in realtà è un reietto, e che la nostra presenza è un problema per la protezione della Valle: l'illusione rischia di cadere ed è necessario effettuare un rituale del bagno della vergine per invocare il dio Erastil e per ripristinare la protezione. Ma qui sorge il problema: trovare una vergine!
Stan, contro il parere di Robin e di Stuzzafame, decide di provare a truffare la vecchia Milena sul ritrovamento della vergine. Peccato, sarebbe anche un buon avventuriero, fosse più onesto...

Nel frattempo il centauro Kaldur cerca combattenti per affrontare goblin, hobgoblin e coboldi della zona. Il Barbaro, il Paladino e il suo fido Scudiero lo seguono, e vengono subitamente attratti da urla dalla capanna di Aldar: due ragni giganti stanno cercando di penetrare all'interno, ma vengono fermati dai prodi combattenti. Aldar esce per ringraziarci, insieme alla sua compagna Lilier, e capiamo il motivo per cui sono stati considerati reietti: la bellissima centaura sfodera un palco di corna da renna, considerata una malefica malformazione, e, a discapito delle dicerie, una figlia anche lei con le corna da renna.

Torniamo al villaggio per riferire di questa fantastica scoperta.

venerdì 7 giugno 2024

Il Pozzo e la Torre

 Cap.6 - Di Zombie e di Orchi

Abbandoniamo la Pista di Triboar e ci dirigiamo a est attraverso le colline, e ben presto, grazie al nostro infallibile senso dell'orientamento, ci ritroviamo in un vicolo cieco.
Ritorniamo sui nostri passi e finalmente troviamo il Pozzo del Vecchio Gufo, sormontato da una torre di guardia che era stata costruita dai Netheril, un antico impero magico.
La torre è completamente diroccata e vediamo un accampamento che sembra decisamente più recente ai suoi piedi.
Passa poco tempo prima di scoprire il motivo per cui ci era stato detto da Daren Edermath di venire in questo luogo sperduto: è pieno di non-morti! Iniziamo ad abbatterli, ma il combattimento viene interrotto dalla voce tonante di un mago completamente tatuato: i non-morti non sono aggressivi e non volevano assolutamente attaccare.

Sono stati evocati solo per proteggere il negromante che si presenta come Kost Hamun, un mago dalle vesti rosse del Thay. Si trova lì per studiare la torre di guardia e svelare i suoi segreti, e non ha intenzioni bellicose nei confronti di chicchessia: vuole solo essere lasciato in pace.
Proprio per questo motivo ci chiede di liberare la Tor della Viverna dalla presenza degli Orchi che di tanto in tanto si spingono fino al Pozzo. 
Liberare la zona dalle scorribande degli Orchi era anche la missione affidataci dal Borgomastro Harbin Wester, quindi accettiamo di buon grado viste anche le ricompense in ballo.

Ci allontaniamo e ci dirigiamo verso sud, e a neanche mezza giornata di distanza arriviamo alla Tor della Viverna, che nulla ha a che fare con le Viverne e nient'altro è che una caverna in cima a una rupe scoscesa.
Stan riesce a charmare un Orco di guardia, Grahum, che non risulta essere di grande aiuto e che anzi va ad allertare tutti i suoi compari nella caverna, i quali, non molto contenti del suo atteggiamento entusiastico, gli tagliano la testa.

Irrompiamo nella caverna e dopo una strenua battaglia abbattiamo tre Orchi, il loro capo Brugor e l'Ogre Gok. Nel pieno del combattimento Stan cerca addirittura di parlare con gli Orchi: peccato, sarebbe anche piacevole, non cercasse sempre di parlare in ogni occasione...
Recuperiamo varia refurtiva che gli Orchi avevano saccheggiato nelle fattorie della zona, e torniamo verso il Pozzo del Vecchio Gufo.

domenica 2 giugno 2024

Occhio Largo e Manti strappati

 Cap.5 - Gli Eroi di Phandalin

Ci accorgiamo di non aver esplorato completamente il Maniero, così ci rituffiamo prontamente nell'avventura!
E il termine "tuffo" non è scelto a caso, visto che, nell'esatto momento in cui Robin mette piede sul ponte sopra il crepaccio che attraversa la caverna, cade rovinosamente al di sotto e si ritrova faccia a faccia con un essere grondante malvagità: un Nothic di nome Occhio Largo. Quest'essere abitava i resti del Maniero ben prima dell'arrivo dei Marchi Rossi, così come ben dimostrano gli svariati resti umani disseminati in lungo e in largo. Con l'arrivo dei Marchi, si è reso loro complice facendo sparire tracce delle loro maleffatte, come ad esempio il corpo del povero intagliatore Thel.
Ovviamente Stan decide di iniziare a porgli alcune delle sue millemila domande che ormai, abbiamo capito, da sempre lo attanagliano, non ponendosi minimamente il problema della malvagità dell'essere... peccato, sarebbe anche intelligente, non fosse così ingenuo.
La "chiacchierata" viene presto interrotta da Stuzzafame, che probabilmente non aveva inteso che le voci nella sua testa erano il dialogo con Occhio Largo, o forse non gli interessava e si era semplicemente annoiato. Sta di fatto che interrompe il conciliabolo con un tuffo a bomba che precede così lo scontro che termina poco dopo con la sconfitta dell'Aberrazione.
All'interno di un forziere seminascosto dal buio, viene ritrovata Artiglio, la spada che fu di Aldith Tresendar, detto il Falco Nero, Eroe contro l'invasione degli Orchi. Il buon Ser Wayne concede l'onore di portare questa antica spada a Robin, che si sente colpito da cotanto onore.

Tornati in città, veniamo osannati come Eroi di Phandalin, e ci viene concesso il diritto di proprietà del Tresendar Manor. Ci rechiamo dal Borgomastro, e lì troviamo anche Sildar Hallwinter, il quale ci ringrazia per le informazioni su Iarno, ci premia per aver sconfitto i Marchi Rossi, e concede a nome dell'Alleanza dei Lord il titolo di Manto a Messer Wayne: Robin è assolutamente entusiasta di poter seguire un tale Cavaliere che ora è anche titolato!
Wayne però ha in mente ben altri piani: inizia a inveire contro il Borgomastro Harbin Wester, e ne chiede la destituzione stracciandosi figurativamente il manto appena ottenuto. La gioia di Robin è durata davvero poco... perlomeno gli rimane la spada!
Abbandoniamo il Municipio, e Linene ci accoglie al Lionshield Coster concedendoci la possibilità di acquistare oggetti magici che teneva in serbo per clienti speciali, quali noi siamo diventati.

Ci rechiamo allora alla dimora del vecchio avventuriero mezzelfo Daran Edermath: ci segnala di un problema al Pozzo del Vecchio Gufo che potrebbe coinvolgere dei non morti e ci fornisce varie altre informazioni.
Scartabelliamo tra i vari appunti per capire quale direzione prendere, e dopo un riposo ristoratore, finalmente decidiamo di dirigerci a est lungo la pista di Triboar. 
Il nostro cammino viene però interrotto dall'attacco di uno stormo di Uccelli Stigei e da un branco di Lupi.

Pulizia finale del tempio del fuoco, Lizzie, Ignatia e la chimera.

Cap. 40 - Alla ricerca di Vanifer Dopo un meritato riposo nei tunnel delle gallerie che portano al Tempio della Fiamma Eterna, e dopo aver r...