Cap. 10 e 11 - Pulizie di primavera al Castello Cragmaw
Il 28° giorno del 5° mese dell'anno 1481 siamo di ancora di fronte alle mura diroccate del Castello Cragmaw, e mentre Stan ha inviato il suo gatto Sprizzy a investigare all'interno, Robin controlla i dintorni e Wayne e Stuzzafame vanno alla ricerca di piante lassative da mettere nel pentolone che ribolle nelle cucine per mettere al tappeto quanti più Goblin e Hobgoblin possibili.
Stan, invisibile, si infiltra e riesce, non senza problemi sul suo movimento silenzioso, a versare la povere lassativa.
Peccato che non abbia deciso di uscire dal castello immediatamente, perché altrimenti ne sarebbe uscito indenne e senza allarmare nessuno anziché cadere dritta in una trappola...
Il lassativo, la mattina, ottiene l'effetto sperato, e assaltiamo il castello: la maggior parte dei Goblin o perisce malamente, o scappa tenendosi le brache che avevano prontamente calato.
Anche gli Hobgoblin a nord fanno la stessa fine.
Un Orsogufo invece, che non si è cibato dal pentolone, ci aspetta in un luogo dove non ci saremmo aspettati. Fortunatamente Sprizzy lo distrae e l'Orsogufo si perde nei boschi.
Avvicinandoci alla torre dove si trova il Bugbear capo del clan Cragmaw, Re Grol, iniziamo a sentire un vociare concitato: il Re sta contrattando con un Drow per ottenere i suoi soldi, immaginiamo per la cattura del Nano Gundren.
Abbattiamo il Bugbear e il suo Lupo da guardia, ma rischiamo di vederci scappare sotto il naso il Drow, perché a Stan era venuta la splendida idea di volerlo interrogare, e quindi aveva chiesto a Robin e Stuzzafame di andarci piano con i colpi.
Peccato abbia sempre questa malsana voglia di interrogare chiunque, gli incontri durerebbero anche di meno...
Una volta atterrato il Drow, però, scopriamo che in realtà si tratta di un Doppelganger! Il suo nome è
Vyerith, ed è un emissario del Ragno Nero.
Liberiamo finalmente il nano Gundren e ritroviamo la sua preziosa mappa per la Caverna dell'Onda Tonante sotto il giaciglio di Re Grol!
Prima di fare qualsiasi altra cosa, decidiamo di finire l'esplorazione del Castello e abbattere anche gli ultimi nemici, in particolare un sacerdote di Maglubiyet, Lhupo, le cui presenza ci era stata segnalata da uno dei Goblin defecanti. Prima di trovarlo, veniamo però assaliti da un tentacolato Grick. Sia il mostro che il Sacerdote e i suoi Accoliti non si rivelano essere un grave problema, nonostante anche qui qualche tentativo di fuga: sempre coraggiosi i Goblin!
Nelle varie stanze troviamo alcune casse provenienti da Valoria contenenti al loro interno delle bellissime e pregiatissime spade; troviamo una statuetta d'oro rappresentante un Elfo del Sole, da cui Wayne scopre promanare magia di divinazione, e soprattutto una spada e un'armatura recanti i simboli di Neverwinter, che scopriamo essere di Sildar.
Torniamo da
Gundren, e decidiamo di interrogare, o meglio torturare, il doppelganger. Ma non otteniamo molte informazioni, se non che Stan ci nasconde un terribile segreto: L'unica cosa che intuiamo, è un morboso interesse per un tal "Tarlin".
Peccato, sarebbe anche degno di fiducia, non ci nascondesse un Segreto...
Vyerith, nonostante le torture, ci rivela il nome del Ragno Nero: Nezzar. e ci rivela essere un mago Drow, interessato alla Forgia degli Incantesimi. Con quali scopi, ancora non è dato sapere.
Non riesce a dirci nient'altro perché Wayne, in un impeto di rabbia, si trasforma in un Mannaro. Viene fermato dalla magia del Sonno di Stan prima che possa azzannare la giugulare del malcapitato.
Il poveretto però nulla può contro Stuzzafame, che innervosito dall'atteggiamento del doppelganger, gli taglia di netto la testa.
E fortunatamente, perché il perfido si stava trasformando nuovamente per poter scappare.
Nonostante Ser Wayne volesse andare da Kost per farsi rimuovere la maledizione, con nessuna certezza tra l'altro che l'avrebbe aiutato in tal senso, decidiamo di tornare a Phandalin e accompagnare così Gundren. Durante il tragitto veniamo assaliti da un Ogre: nuovamente Wayne si trasforma in Mannaro!
La Maledizione non è ancora così profonda, e la volontà di Wayne è così forte da riuscire a mantenere il controllo sulla bestia e a tornare alle sue normali sembianze. Meno male, perché il tentativo dei suoi compagni di trattenerlo non stavano andando a buon fine.
Allunghiamo il passo per raggiungere il prima possibile Phandalin, e una volta giunti in città, oltre ad essere salutati da Campioni quali stiamo diventando, veniamo accolti dal Borgomastro Harbin Wester che ci ringrazia e ci ricompensa per aver liberato le loro lande dal pericolo di Orchi, Goblin e Hobgoblin vari.
Ser Wayne invece si reca lesto da Sorella Garaele, seguace di Timora, la quale dopo un lungo e approfondito rituale, di cui Ser Wayne rimane assolutamente contento e soddisfatto, riesce a rimuovere la maledizione.
Chiede anche al Paladino di recuperare un Libro degli Incantesimi, che era appartenuto al mago Bowgentle. Per scoprire la sua ubicazione, possiamo chiedere ad Agatha la banshee! Per riuscire a convincerla a parlare, dal momento che non ci eravamo lasciati nel migliore dei modi, ci affida un pettine argentato.
Rendiamo nel frattempo arma e armatura a Sildar, che ormai non ci sperava neanche più.
E mentre Stan si distacca dal gruppo per andare alla Locanda a comprare (e non pagare) un dolcetto, Robin viene approcciato dal vecchio avventuriero Daren Edermath: contento delle sue gesta e del suo comportamento, gli offre di insignirlo del titolo di Cheval dell'Ordine del Guanto d'Arme!
Robin accetta con entusiasmo: non sarà più scudiero di nessuno! Anche se non ha ancora ben chiaro cosa sia e di cosa si occupi questo fantomatico Ordine. Avrà tempo per chiedere all'amico mezz'elfo.
Ma per ora, viene portato via da Stan che pare avere urgente necessità di parlargli.