domenica 8 febbraio 2026

I Principi dell'Apocalisse 28

 Cap. 47 - L'assedio di Beliard, Wayne insegue la vendetta, compare Kost e Meeno ripulisce la cittadina.

Siamo arrivati nella cittadina di Beliard con il fiato corto, rincorrendo ombre di cultisti che sembravano svanite nel nulla, solo per ritrovarci in una fattoria davanti a Thalrin, ormai ridotto a un guscio bavoso che mormorava di Valoria e di principesse da salvare mentre noi cercavamo risposte tra i suoi mugugni.

Tequila, con la sua solita curiosità arcana e una punta di arroganza intellettuale, ha cercato di penetrare la mente annebbiata dell'infermo con la telepatia e ha lanciato un Augurio che ci ha raggelato il sangue: morte e rovina erano alle porte, preannunciate da una figura nel buio il cui ruolo sarebbe stato svelato solo dal tempo. 

Non appena varchiamo la soglia della fattoria, l'aria si fa fatta secca e rovente, come se il villaggio venisse prosciugato da un calore innaturale, e vediamo le fiamme divampare nel centro della piazza mentre i Cultisti del Fuoco trascinano via i cittadini per sacrificarli portandoli verso il Globo Fiammeggiante della Distruzione (che era il contenuto dello Scrigno di cui ci avevano parlato i popolani).

In questo scenario apocalittico, agiamo come un unico organismo, sostenuti dalla fede di Rowan che ci protegge con una benedizione vitale, mentre Seyon, nonostante la sua pelle pallida soffrisse per la mancanza di luce stellare e i suoi pensieri fossero rivolti a sogni di demoni viola, invocava fulmini dal cielo con un Call Lightning per punire gli invasori. 

Wayne, il nostro Lockadino che ormai gestisce un traffico mentale di divinità degno di un mercato rionale, è balzato in groppa al suo fedele lupo Federico e si è teletrasportato nel cuore della mischia per affrontare un Elementale del Fuoco massiccio che il destino, o forse il delirio del momento, ha battezzato "Pino". 

Tequila ha dimostrato una padronanza distruttiva senza precedenti, scatenando una tempesta di ghiaccio e raffiche di Magic Missile contro i Razorblast e i Cultisti, mentre Robin, rapido come il vento grazie a un incantesimo di Haste, recideva le linee nemiche con il suo spadone per salvare i contadini legati. Durante il caos, Tequila è rimasta convinta per un istante che Robin le avesse dato un bacio appassionato per infonderle coraggio prima di scagliarsi tra le fiamme; peccato che fosse solo una manovra tattica di iniziativa concordata per scambiare i turni e permetterle di lanciare i suoi incantesimi prima dei nemici. 

Wayne ha vissuto un momento di pura trascendenza epica quando il suo patrono Hoar, apparendogli in visione su un trono corazzato, gli ha mostrato il volto dell'assassino di sua moglie e del rapitore di sua figlia, trasformando il combattimento in una crociata personale di vendetta contro la Flame Wrath che guidava l'assalto. 

Mentre gli Azer sghignazzavano tra le case in fiamme, sullo sfondo delle colline è apparso Kost, il necromante dalle vesti rosse, che ha scatenato i suoi zombie per aiutare i villici a fuggire, diventando un alleato tanto inaspettato quanto inquietante mentre un meteorite incandescente minacciava di schiacciare la città. Seyon ha dato prova di una crescita straordinaria nel controllo degli elementi, evocando uno spirito dell'acqua che ha lottato contro Pino in un duello di vapore, mentre Rowan rimaneva saldo come una quercia, usando la sua magia per separare le acque e proteggerci dai pericoli più insidiosi.

Nonostante la Flame Wrath cercasse di irretire la mente di Wayne con pattern ipnotici e suggerimenti fallaci su principesse sconosciute, il nostro paladino ha sferrato un colpo finale intriso di disprezzo divino e potere oscuro, riducendo il nemico al silenzio eterno e recuperando energia dalla sua stessa vita. 

Robin, con un'ultima corsa eroica che ha sfidato la caduta di un meteorite colossale, ha tratto in salvo il necromante Kost caricandoselo sulle spalle un istante prima che la collina venisse polverizzata, un gesto che ha suggellato la nostra vittoria.


L'arrivo provvidenziale dei Cavalieri di Valoria, guidati da Meeno, ha segnato la fine dell'assedio di Beliard, lasciandoci a curare le ferite tra le macerie mentre Wayne trovava finalmente una pace interiore tanto agognata quanto fragile, osservando l'anima del suo nemico finire nelle mani implacabili di Hoar.

I Principi dell'Apocalisse 27

 Cap. 46 - Il massacro dei Lizardfolk, Stequila si tuffa (era un tuffo!), e il ritorno a Beliard.


Siamo ormai immersi da giorni nell'oscurità del Fano dell'Occhio, un antico tempio consacrato a divinità dimenticate dove l'aria sa di polvere e magia stantia, mentre discutiamo se la parola "Fano" sia un termine architettonico o solo un modo complicato per dire che siamo di nuovo nei guai. 

Sentiamo il fragore di passi e il tintinnio di armature pesanti provenire da una caverna vicina, così Tequila decide di inviare il suo fedele Spritzy a perlustrare il buio, scoprendo una tribù di Lizardfolk, i Fauci Nere, fedeli del Culto dell'Acqua e avversari di Gar stesso. Tra loro spicca Drexa, un capo imponente armato di tridente e adornato da una corona rudimentale, circondato da guerrieri scagliosi e da uno sciamano pronto a tessere incantesimi. 
Invece di tentare un approccio diplomatico, Wayne decide di mettere alla prova il suo carisma intimidatorio, promettendo ai rettili una scia di sangue così spaventosa da non lasciare loro altra scelta se non quella di attaccarci in massa. 

Fantastico! La battaglia che ne segue è un tripudio di poteri elementali: Tequila scatena una Ice Storm devastante, dimostrando una crescita straordinaria nella gestione della sua magia distruttiva e trasformando il campo di battaglia in una distesa di ghiaccio e ossa rotte. Mentre Wayne, il Lockadino sempre più in bilico tra la luce divina e i sussurri oscuri dei suoi numerosi patroni, si scaglia nella mischia con la sua spada infuocata, Rowan si erge come un pilastro incrollabile della nostra fede, usando la sua mazza per respingere gli assalti nemici e mantenendo la posizione con una fermezza ammirevole. Seyon, dal canto suo, dà prova di una precisione chirurgica, invocando fulmini stellari e nuvole magiche che colpiscono i Lizardfolk con precisione millimetrica, evitando accuratamente di arrostire i suoi compagni. Robin, in un impeto di puro eroismo marziale, chiude lo scontro con una serie di colpi critici che mozzano il fiato e la testa ai nemici, lasciando Drexa a terra in un mare di sangue verde. 

Dopo aver saccheggiato il tesoro dei Fauci Nere, Wayne recupera il tridente di Drexa e, attraverso una preghiera sussurrata al suo patrono Hoar, lo trasforma nel Trident of Vengeance, un'arma oscura che segna un passo definitivo nel suo inquietante cammino di crescita interiore. 

Proseguiamo fino a una cascata sotterranea dove l'acqua sembra brillare di una luce sinistra; qui Tequila, spinta da una curiosità insaziabile, decide di immergere una mano nel ruscello per carpirne i segreti arcani. In quel momento, la nostra Tequila crede di aver finalmente trovato un antico dono degli spiriti acquatici: peccato che fosse la mano gelida di un Water Weird che la afferra per trascinarla sul fondo e annegarla senza troppi complimenti. Robin si tuffa subito dietro in suo soccorso: la situazione precipita nel caos! 
Ma Rowan reagisce con la maestosità di un patriarca antico, usando Control Water per separare le correnti come se fossimo davanti al Mar Rosso e permettendoci di combattere all'asciutto. Seyon abbraccia la sua natura mutaforma trasformandosi in un Giant Octopus per lottare contro gli esseri d'acqua invisibili, mentre Wayne evoca un coccodrillo da monta per salvare Tequila dalle grinfie degli elementali. 

Dopo aver messo in fuga le creature acquatiche, a Tequila tra l'altro viene in mente un'altra bellissima idea: lanciare una palla di fuoco nella grotta dei funghi, creando un'immensa esplosione agevolata dalle spore rilasciata dai funghi stessi. La maga viene sbalzata via, e solo grazie a un Gust of Wind combinato di Seyon e Tequila si sistema la situazione.

Prima di proseguire verso il basso, decidiamo che è tempo di rivedere la luce del sole e ci dirigiamo verso la superficie. Passiamo attraverso il Tempio del Fuoco, e una volta fuori, vicino al Passaggio di Larch, incrociamo dei popolani, che ci segnalano che una decina di Cultisti stava trasportando uno scrigno diretti a Beliard.

Prendiamo allora quella direzione, verso la cittadina di Beliard. Qui ritroviamo Thalrin ancora incosciente sotto le cure della sacerdotessa Charissa; Wayne, sospettoso di ogni cosa e sempre più autoritario nelle sue scelte, impone una Zone of Truth e usa il suo potere della "Verità Assoluta" per interrogare la donna, dimostrando che la sua evoluzione lo sta portando verso una giustizia inflessibile e priva di dubbi. La giornata si conclude con Wayne che tenta di usare il suo carisma travolgente per sedurre la sacerdotessa, ricordandoci che nonostante le nostre epiche gesta e la crescita dei nostri poteri, siamo ancora un gruppo di avventurieri decisamente sopra le righe

I Principi dell'Apocalisse 26

Cap. 45 - L'ingresso alle caverne e al Tempio dell'Aria, la liberazione di 3 schiavi e il racconto di Padre Rowan.

Avanziamo da giorni nelle viscere opprimenti del Fano dell'Occhio, perdendo ormai ogni cognizione del tempo e delle stelle, con i nostri sensi aggrediti dal tanfo di morte e l'umidità che ci gela le ossa. Camminiamo tra corridoi che mescolano la finezza dell'architettura nanica alla rozzezza drow, mentre Seyon lotta contro frammenti di una memoria perduta, vedendo nei suoi sogni un demone viola dalle corna d'argento e bambini in fuga da una città che somiglia troppo alla lontana Loriaxis

Dopo aver abbattuto alcuni Elementali dell'Aria tra cumuli di cadaveri scarnificati, ci ritroviamo davanti a una cortina di nebbia appiccicosa e maleodorante che sembra nutrirsi dei nostri pensieri più cupi; qui Wayne, il nostro paladino dal carisma travolgente e dalla mente ormai affollata da troppi patroni divini, brandisce con solennità la sua mazza Lightbringer, la cui luce solare squarcia l'oscurità e ci guida sani e salvi oltre la soglia. 

Sbuchiamo in una caverna immensa, alta trenta metri, dove un canto melodioso e letale risuona nell'eco delle pareti; Seyon dimostra la sua connessione con la furia della natura invocando un Call Lightning che fa scendere fulmini ruggenti dal soffitto della grotta, illuminando a giorno le sagome delle Arpie che si staccano dalle crepe rocciose. Nel mezzo del combattimento, Tequila cade vittima del canto delle arpie e, in un momento di totale confusione sognante, si convince che il giovane Robin le stia finalmente dedicando una meravigliosa e romantica serenata. 
Peccato che la realtà fosse decisamente meno poetica, poiché quel suono era in verità un incanto mortale destinato ad attirarla verso i nidi delle creature per trasformarla in un pasto scarnificato, venendo salvata solo dal tempestivo intervento di Padre Rowan che ha usato la sua fede per spezzare il delirio amoroso, lanciando un Calm Emotions che sopprime la magia del canto e ci restituisce la nostra compagna proprio mentre stava per arrampicarsi sulle pareti in preda a un delirio amoroso. 
Libera dall'incanto, Tequila scaglia con precisione raffiche di Magic Missile che trafiggono le ali delle creature, stonando il loro canto armonioso con grida di dolore, mentre Wayne si erge come un faro di coraggio infondendoci, con la sola sua presenza, la forza di resistere a ogni orrore mentale. È allora che Robin compie il suo gesto più epico: con un balzo atletico e un fendente brutale, intercetta un'arpia in picchiata e le recide di netto la testa prima che possa ghermirlo, lasciando che il corpo disarticolato cada ai nostri piedi come un inutile ammasso di piume e ossa. 

Proseguendo l'esplorazione, tra una discussione su lavastoviglie dimenticate e le camicie da stirare che ancora ci tengono legati alla banalità del mondo esterno, troviamo ai piedi di una scalinata formata da ossa fossilizzate di un verme gigante cinque strani zaini di cuoio. Qui Tequila dimostra la sua crescita intellettuale e la sua pazienza, trascorrendo preziosi minuti a identificare gli oggetti: scopre che si tratta di Zaini Mongolfiera contenenti spiriti elementali capaci di farci levitare o di salvarci da cadute mortali, un dono che accogliamo con un misto di sollievo e scetticismo. 

Ci spingiamo poi in una caverna dove la foschia si alza dal pavimento come in una palude spettrale, trovando tre prigionieri smagriti e incatenati alle pareti, tra cui un marinaio di nome Marco. 

Mentre prestiamo soccorso ai moribondi, Rowan si apre con noi rivelando un frammento del suo passato a Kalimshan, raccontandoci di schiavi ribelli e maghi rossi, e di come la sua fede in Tir lo abbia spronato a non fuggire mai dalla propria morale, anche quando la fame e il fallimento sembrano l'unica via d'uscita. Ispirati dal suo racconto, decidiamo di liberare non solo il marinaio ma anche due cultisti del fuoco, che Tequila convince con la sua dialettica a rinnegare la follia del culto per tornare alle loro famiglie. 
Ora, rinvigoriti da questo gesto di umanità e armati della nostra solita, scanzonata determinazione,  mentre ci avviciniamo a una cascata impetuosa e sentiamo il rumore di armature che avanzano nell'ombra, siamo pronti ad affrontare ciò che resta dei culti di Vanifer e Marlos, consapevoli che ogni nostra scelta, dalla profanazione accidentale di una tomba nanica alla salvezza di un marinaio, sta plasmando il destino della Valle di Dessarin.

sabato 7 febbraio 2026

I Principi dell'Apocalisse 25

 Cap. 44 - Ancora nel fano, i due giganti delle colline e Wayne, l'ameba paglierina.

Il viaggio nelle viscere del Fano dell’Occhio si fa sempre più denso di follia e misticismo, tra l’odore pungente del guano di pipistrello e i funghi che sembrano pulsare di una vita propria. Wayne, in preda a una crisi d'identità mistica che lo vede barcamenarsi tra tre diverse divinità e un nuovo patrono oscuro, guida il gruppo con un carisma che oscilla pericolosamente tra il divino e l'assurdo; dopo aver dissacrato la tomba di un nano con una manovra grottesca che lascia i compagni allibiti, si ritrova a gestire le voci contrastanti nella sua testa che ormai formano un vero e proprio mercato rionale della fede. Mentre avanziamo, è Seyon a dimostrare una vigilanza sovrannaturale: nonostante il suo spirito astrale soffra visibilmente per la mancanza di luce stellare, i suoi sensi rimangono affilati e gli permettono di percepire i pericoli silenziosi delle grotte, anche se poco dopo finisce vittima di una bizzarra infezione batterica contratta proprio a causa dell'instabilità fisica di Wayne.

Davanti a una porta massiccia, il gruppo ode le voci tonanti di due Giganti delle Colline, Maul e Karg, intenti a litigare per un gioco; Robin, con la sua solita stoica pazienza, si ritrova letteralmente sollevato da terra da Maul, che lo trascina a forza per giocare a "Pietrine". La situazione degenera rapidamente quando i giganti, sospettosi e poco avvezzi alla sconfitta, accusano il guerriero di barare, scatenando una rissa furibonda a colpi di clave colossali. In questo caos, Tequila compie un gesto di incredibile freddezza tattica e carisma: dopo aver investito i giganti con un fulmine accecante che squarcia l'oscurità della sala, cambia registro e, con il tono fermo e autoritario di una madre che rimprovera dei bambini discoli, riesce a persuadere i giganti a deporre le armi, convincendoli che il gruppo è lì solo per giocare e non per combattere. Peccato che non riesca ad essere altrettanto efficace in altre occasioni, in particolare negli interrogatori, dove snocciola il suo solito "dicci tutto quello che sai"!

Il culmine della stranezza si raggiunge davanti alla statua di Ghaunadaur, il dio delle melme: Wayne, attirato da un richiamo oscuro e confuso, decide di toccare l'effigie e, fallendo consapevolmente ogni difesa mentale, si lascia consumare dall'energia della divinità trasformandosi in una Gelatina Ocra. In questa forma ripugnante e viscida, dimostra una crescita inquietante nel controllo dei suoi nuovi poteri, scalando pareti con Spider Climb e usando uno pseudopodo per creare un sottovuoto e risucchiare l'enorme cristallo viola che funge da occhio della statua. Dopo aver stretto un patto temporaneo con la "Gelatina Madre" in un piano astrale amniotico, Wayne torna umano ma completamente nudo e sanguinante; in un momento di pura e folle epicità, affronta i giganti Maul e Carg in questo stato di vulnerabilità assoluta e, impugnando la propria virilità come un simbolo di potere tossico e divino, riesce a intimidirli a tal punto da farsi adorare come il loro nuovo Dio.

Mentre Wayne si riveste con la sua armatura rossa evocata dal nulla, Rowan funge da pilastro incrollabile della coesione del gruppo, utilizzando la sua fede e le sue cure per rimettere in sesto il Lockadino ferito, pur non riuscendo a nascondere una profonda perplessità teologica per quanto appena accaduto. La pace dura poco perché, attraversando una cortina di nebbia oscura, il gruppo viene assalito dai letali Mirmidoni dell’Aria. Qui è Seyon a rubare la scena: nonostante la spossatezza fisica, incanala il potere delle stelle e scaglia un Guiding Bolt critico di rara potenza radiante, seguito da un Moonbeam che illumina la stanza come un sole artificiale, disintegrando le difese degli elementali. Tequila supporta l'attacco con raffiche di Magic Missile e un devastante incantesimo Blight che risucchia l'energia vitale dai turbini d'aria, riducendoli a deboli refoli. Robin chiude i varchi con precisione marziale, colpendo con determinazione i resti delle armature elementali finché il silenzio non torna a regnare nella stanza, lasciando il gruppo circondato da cadaveri di cultisti e la consapevolezza che la strada verso il Geode Nero è ormai tracciata da gesta tanto eroiche quanto assurde.

I Principi dell'Apocalisse 24

 Cap. 43 - Esplorando il fano, il colosso, il tempio della terra


Siamo chiusi in questi sotterranei da ventidue giorni e ormai abbiamo davvero perso il conto del tempo, tra un riposo breve e una preghiera alla triade. 
Seyon appare preoccupantemente pallido: la sua natura astrale soffre per la mancanza cronica di luce stellare, mentre Tequila è troppo distratta da Robin, o meglio, del tridente che porta con sé, per prendere appunti precisi sul suo taccuino. Nel frattempo, la testa di Wayne è un vero e proprio mercato rionale: tra i suoi tre dei e il nuovo patrono, riceve istruzioni contrastanti e tutti iniziano ad essere seriamente preoccupati della sua tenuta mentale.

Mandiamo Spritzy pipistrello (Sritzystrello!) in avanscoperta, per capire quale sia la miglior direzione da prendere, ma viene seccato da un incazzusissimo Razorblast che lo incenerisce a vista. 

Continuiamo l'esplorazione del Tempio della Fiamma Eterna senza grandi scossoni, e particolari incontri significativi, tranne nel momento in cui dobbiamo attraversare un corridoio adornato da statue naniche.
Seyon dimostra una crescita incredibile nella sua capacità di percepire il pericolo: è lui a individuare un cavo teso tra le statue di nani combattenti che noi stavamo per ignorare. Wayne, nel suo nuovo ruolo di Lockadino, decide di scavalcare la corda con spavalderia ma finisce per inciampare col piede sinistro; solo una fortuna sfacciata impedisce a un'ascia bipenne a molla di affettarlo, lasciando solo un solco nel pavimento.

Arrivati in una stanza presidiata da Ogre e Mezzi-Ogre, decidiamo di non usare la forza ma l'ingegno (e una buona dose di faccia tosta). Wayne
 prende le redini della trattativa e ci spaccia per una squadra di manutenzione inviata dalla capitana Lyzzie per riparare un muro crollato. Con una maestria degna di un attore consumato, discute di cartongesso, convincendo i giganti a lasciarci lavorare. Mentre i mostri si distraggono, Wayne compie un'azione decisiva: scova uno scrigno nascosto tra i detriti contenente monete di platino, alessandriti e pozioni.

Proviamo a convincere gli Ogre ad unirsi a noi e ad andare in avanscoperta, e addirittura combattere contro i Cultisti, ma senza grande successo, così scendiamo solo noi.
Mentre esploriamo il Fano dell'Occhio, un dedalo di grotte naturali che persino i nani hanno faticato a mappare, ci rendiamo conto che Vanifer è scesa ancora più in basso.

L'atmosfera si fa epica quando entriamo in una vecchia miniera abbandonata. Quattro Spettri emergono dalle pareti carichi di rancore. Wayne fa risplendere la sua mazza Lightbringer con una luce solare accecante, disintegrando un non morto con un colpo critico intriso di potere divino. Robin, trascinato dall'entusiasmo e dalla giovinezza, non resiste alla vista dei vecchi carrelli minerari: salta sui binari e inizia a spingere come se fosse alle giostre, finché non si schianta contro un muro.

Raggiungiamo poi un nuovo tempio dove Tequila compie la scelta più importante per la sua crescita tattica: invece di scatenare fiamme, usa la sua magia per trasformarsi in Serafina, la procace luogotenente del culto. Peccato che... no, la sua interpretazione è impeccabile e riesce a soggiogare i Guerrieri della Terra, ottenendo informazioni vitali su Marlos, il Profeta della Terra, che è sceso verso il Geode Nero.

Il momento più solenne, però, si trasforma rapidamente in farsa. Entriamo nella cripta di Hendrel Foebreaker, un eroe nanico, dove un'energia positiva ci avvolge regalandoci una vigoria sovrumana. Mentre Padre Rowan e gli altri restano in rispettoso silenzio, Wayne cede alle voci nella sua testa che gli ordinano di "prendere tutto". Apre il sarcofago e, in un tentativo grottesco di manipolare le spoglie mummificate del nano per cercare segreti, applica troppa forza e spezza accidentalmente le ossa del defunto. Terrorizzato dal sacrilegio commesso, richiude tutto in fretta e furia fingendo di guardare con interesse il corridoio mentre noi torniamo nella stanza. La nostra missione prosegue nel buio, tra l'odore di muffa e il suono di ossa rotte che ancora riecheggia nei nostri incubi



I Principi dell'Apocalisse 28

 Cap. 47 - L'assedio di Beliard, Wayne insegue la vendetta, compare Kost e Meeno ripulisce la cittadina. Siamo arrivati nella cittadina ...